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웹디자인을 위한 6가지 고려사항

 

첫번째는 컨셉의 전달이다.

컨셉을 잘 표현하기 위해서는 회사의 CI에 대해 애정을 가지고 분석해 볼 필요가 있다. CI의 기획의도나 표현방식 COLOR 디자인 의미등을 분석하여 회사의 분위기를 웹상에서 재현하는 것이야말로 디자인을 위한 첫걸음이 아닐까 싶다.
CI는 회사의 이미지를 전달하는 첫번째 수단이므로, 컨셉을 잡을때 회사의 CI를 근간으로 작업해야한다.
CI를 기본모토로 회사의 전체적인 Identity가 웹상에서 잘 표현되고 전달될때 그만큼 잘 만든 웹사이트가 탄생하는 것이다.


두번째는 적절한 레이아웃의 사용이다.

작업하는 사이트의 성격에 맞는 레이아웃으로 user가 보다 편하게 사이트에 머무를 수 있도록 하는것 또한 중요하다.
디자인 중심 or 컨텐츠 중심인지에 따라 레이아웃의 변형은 더욱 달라지게 되는데 디자인적인 측면에서 본다면 초기의 레이아웃 작업은 전체적인 분위기를 이끄는 아주 중요한 요소로써 레이아웃에 따라 creative가 얼마나 유동성을 가질 수 있는지를 결정한다.


세번째는 일관된 인터페이스 네비게이션으로 user의 위치를 명확하게..

웹사이트가 브로슈어와 다른점중에 하나는 브로슈어의 제한된 정보제공에 비해 웹사이트는 무한한 공간에 정보를 나열할 수 있다는 것이다.
하지만 웹사이트의 정보나열은 User의 클릭과 상관관계에 있기 때문에 무차별적인 정보의 나열은 user에게 혼란만 줄 뿐이다. 정말 필요한 정보를 user가 쉽게 찾을 수 있을만한 위치에 일관된 Interface와 Navigation으로 혼란스럽게 않게 해야한다.
익숙한 Interface와 Navigation이야 말로 그 사이트를 즐겨 찾게 하는 첫번째 조건이 된다.


네번째는 멀티미디어적인 요소 Dynamic tool의 사용

페이지의 성격에 따라 멀티미디어적인 요소를 첨가하게 되는데 이것들은 필요에 따라 페이지의 전체적인 분위기를 주도적으로 이끌되 Contents 흐름에 방해가 되어서는 안된다.
예를들어 보여주어야 할 컨텐츠들이 Dynamic한 움직임 때문에 무시가 된다거나 눈에 띄지 않는다거나 하는 것들이다. 동적인 움직임들은 적재적소에 산만하지 않게 삽입하는것이 user들로 하여금 안정된 느낌을 갖게 한다. 이런것들을 고려한다면 한페이지에서 다이나믹한 요소들의 view는 1~2개 정도가 적당하다.

다섯번째는 적절한 이미지 사용으로 전체 페이지의 사이즈를 고려한다.

디자이너들은 디자인작업을 할때 될 수 있으면 Creative한 것들을 많이 보여주려고 한다. 하지만 웹 디자이너는 단지 보여지는 것만이 전부가 아니다. 제각기 다른 user들의 컴퓨터 사양과 해상도를 고려해야 하고, 속도와 가장 밀접한 관계가 있는 이미지의 사이즈를 고려해야 한다.
텍스트들로만 짜여진 html 파일의 1페이지당 사이즈는 보통 10k를 넘지 않는다.
이에 반해 이미지의 경우는 조그만 이미지 하나도 10k가 훌쩍 넘어버리니 이미지의 사용은 웹에서는 필요불가분의 관계이다.
실험에 의하면 User는 하나의 웹페이지가 loading되는 시간을 5초 이상 지켜보지 않는다고 한다. 이 5초의 순간법칙을 웹디자이너라면 잊어서는 안될것이다.


여섯번째는 전체적인 일관성을 고려한 디자인이다.

메타포,색상,폰트,인터페이스,네비게이션으로 전체 스타일에 일관성을 주는것이 중요하다. 개인적인 생각으로는 무리한 그래픽의 사용보다는 단순한 디자인이 훨씬 가독성이 높기 때문에 creative한 공간들을 꼭 할애하되 이미지를 재사용하여 단순하게 만드는 것 또한 좋은 방법중에 하나라고 생각한다.

 

웹사이트 망치는 12가지

 

1. 이미지로 도배를 한다 : 일반적으로 많이 즐겨쓰는, 고전적이면서도 가장 확실한 방법이다.
화면 하나하나마다 Graphic파일크기의 합이 최소 100K가 되도록 유지한다.
화면 하나 볼 때마다 방문자가 2-3분씩 기다리도록 만든다면 아주 확실하게 방문자를 쫓아낼 수 있을 것이다.

2. 불필요한 Java Applet!!을 많이 사용한다 : Java Applet!!의 위력은 대단히 막강하다.
Applet!!은 한 번 실행되면 브라우저에서 임의로 중단을 시킬 수 없기 때문에 사용자들을 순간적으로 완벽하게 묶어놓을 수 있다. 물론 다른 응용프로그램들에게도 영향을 준다. loading되는데 시간이 상당히 걸리는 Applet!!들을 여기저기 삽입해 놓는다면 방문자들에게 대단히 불유쾌한 경험을 심어줄 수 있다.

3.  Java Script  Error를 계속해서 발생시킨다 :  Java Script 들은 아주 유용하게 사용될 수 있기도 하지만, 에러를 계속해서 발생시킨다면 방문자들을 내쫓는 데에도 아주 유용하게 사용될 수 있다. 꼬박꼬박 에러창이 뜨면서 확인버튼을 수십 번씩 누르게 만든다면 방문자들은 두 번 다시 그 사이트를 다시 찾지 않을 것이다.

4. Update는 절대로 하지 않는다 : 이 글을 쓰고 있는 지금도 많은 홈페이지들이 업데이트를 전혀 하지 않고 있다.
98년 3월에 방문한 홈페이지에 "96년도 우승을 축하합니다"라는 알림글이 떠있는 곳은 방문자들의 비웃음을 사기에 아주 좋다.

5. 남의 페이지는 전부 Frame속에 가두어 버린다 :Frame을 사용하면서 남의 사이트로의 링크들은 전부 Frame안에서 뜨도록 만들어 버린다. 방문자들은 갑갑한 느낌을 지울 수 없을 것이다.

6. 한 화면의 스크롤을 길~~~~~~~게 한다 : 이미지의 사이즈도 마찬가지이지만 Text들도 엄청나게 길게 만들어버리면
이 역시 방문자의 미움을 받기에 아주 좋다. (하지만 길게 쓴 문서는 방문자가 인쇄하기에는 아주 좋다)

7. 사이트홍보는 절대로 하지 않는다 : 사이트가 완성된 후 국내외 검색엔진에 등록을 한다던가 배너광고를 하는 등의 사이트 홍보활동은 절대로 하지 않는다. 방문자가 웹사이트를 찾아오기가 쉽지 않을 것이다. 특히 검색엔진이 사이트를 분석하는데 주로 많이 사용되는 Meta Tag의 Keyword나 Description 부분에는 아무 것도 쓰지 않으면 더더욱 검색엔진에의 적절한 등록을 회피함으로서 방문자의 수를 줄일 수 있을 것이다.

8. "윗분"들만 보기 좋은 웹사이트를 기획하라 : 방문자들의 편의와 기분은 절대 고려하지 않고, 단체나 회사의 높은 분들이 보기에만 좋은 웹사이트를 만들어라.
방문자들이 아무도 관심을 기울이지 않는 "높으신 분의 환영사" 류의 페이지에 온 정성을 기울여 동화상, 거대 이미지 등으로 온통 도배를 한다면 방문자들에게 확실하게 미움을 받을 수 있을 것이다.

9. Under Construction을 활용하라 : 사이트의 중간중간에 계속해서 '공사중' 표시를 하고 "다음 주까지 완성하겠습니다"라는 메시지를 수시로 띄운 후, 그 페이지는 절대 제작을 하지 않는다. 계속해서 공사중 표시를 보면서 괴로워하게 되는 방문자들을 상상해보라. 얼마나 즐거운가? (이와 유사한 것으로 File Not Found를 자주 사용하는 방법도 있다. )

10. 아무런 쓰잘데 없는 정보로 가득 채워라 : 웹서핑을 하는 사람들은 정보의 습득, Entertainment이 일반적으로 주목적이다.
이런 사람들을 골탕먹이려면 사이트에 웹사이트의 목적과는 아무런 상관없는 불필요한 정보들로 가득 채워라.
증권회사 홈페이지에 오락정보로 도배를 올린다면 방문자들의 냉소를 확실하게 받을 수 있다.

11. Navigation에는 아무런 신경을 쓰지 않는다 : 방대한 양의 홈페이지를 제작한 후에 방문자가 원하는 정보를 찾아가기 어렵도록 상하좌우의 페이지간의 이동에는 전혀 신경을 쓰지 않는 것도 방문자들의 미움을 받을 수 있는 방편 중의 하나이다.


 

12. 특정 브라우저에서만 보이도록 만든다 : Netscape4.X 이상 사용자만 볼 수 있도록 페이지를 구성을 한다던가,
Internet Explorer 사용자들에게만 정상적으로 보이고 다른 브라우저 사용자들에게는 막연한 오류메세지만 뜨도록 하는 것도 좋은 방법이다.

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디자인은 웹 사이트의 지팡이?

자~ 이제 웹 사이트를 제작하여 본다.
그 이전에 웹 디자인이란 무엇일까?
내용물을 좀 더 아름답고 근사하게 표현하기 위해서? 보는이들로 하여금 즐거움을 주는 것이 디자인일까? 물론 정답이다.
하지만 이것이 전부가 아니란 것은 다 알고 계시리라~
웹 사이트가 제공하는 메시지, 가치들을 보다 사용하기 편리하게, 또한 사용자가 원하는 정보들을 찾아가기에 도움을 주는 즉 웹 사이트의 "지팡이" 혹은 나침반과 같은 역할을 하는 것이 웹 에서의 디자인이라 할 수 있겠다.

(다시 말하면 유저 인터페이스와 네비게이션의 구조까지 디자인의 영역이라 할 수 있는데 유저 인터페이스와 네비게이션의 중요성은 다음 CHAPTER에 자세히 다룰 예정입니다.)

자~ 그럼 디자인을 시작해보자.
지팡이 역할을 잘하기 위해서 어떠한 것들을 알아야할까?
웹 사이트는 컴퓨터에서 작업하고 컴퓨터 화면(모니터)으로 그 결과물을 본다. 최종 결과물의 형태는 다르지만 컴퓨터에서 제작을 한다는 것이 전자출판과 조금은 비슷하다. 인쇄 매체쪽의 디자인을 하기 위해서 인쇄에 관련된 실제 작업 프로세스를 알아야 효율적인 작업을 할 수 있듯 웹 페이지 제작시에도 기본적인 것들을 바탕으로 한 여러가지 고려해야 할 사항들이 있다.

우선 제작하고자 하는 웹 페이지의 타깃 사용자들을 분석한다.
기획단계에서 주로 이루어지는 작업이긴 하지만 사용자들의 연령층, 웹 사이트 접속 목적등을 분석하면 컴퓨터의 사양, 접속환경과 형태등을 예측 할 수 있다.
예측된 결과치는 사이트 디자인 컨셉, 레이아웃을 기획하는데 적용한다.
사용자들은 주로 유저 인터페이스 디자인이 잘 되어 있어 쉽고 편리한 네비게이션이 가능한 웹사이트들을 선호할 것이다. 경우에 따라서는 실험적인 웹 사이트를 선호하는 경우도 있겠지만 기본적으로 사용자들에게 좀 더 편리하고 친숙한 웹 사이트를 위한 디자인적인 요소들이 어떠한 것들이 있는지 알아본다.

디스플레이에 영향을 주는 변수는 사용자의 모니터와 통신속도 그리고…

■ 모니터 해상도 800*600, 256칼라(8비트)를 기본으로 한다.
웹에서 디스플레이에 영향을 주는 변수는 사용자의 모니터와 통신속도이다. 이 변수들 덕택에 디자이너의 모니터에서 보여지는 웹 사이트의 모습과 각각의 사용자들과는 많은 차이가 생긴다.
인쇄물인 경우 누구나 같은 색상, 같은 크기와 질감으로 보게 되지만 웹은 제작자의 의도와는 상관없이 사용자들이 설정해 놓은 모니터의 색상 값과 비디오카드에 따른 하드웨어의 사양, 각각의 운영체제, 웹 브라우저의 차이등에 따라서 서로 다른 색, 다른 화면, 다른 이미지와 느낌으로 보게 된다.

대다수의 많은 사용자들이 800 * 600모드, 256칼라(8비트)로 보고 있으며 아직까지14인지의 모니터 사용자들도 많다. IT 산업의 발전으로 인하여 17인지 이상의 모니터 해상도1024 * 768이상의 모드, 하이칼라(16비트), 트루칼라(24,32비트)로 보는 사용자들도 적지 않지만 최저의 조건을 기준으로 모니터 해상도800 * 600모드, 256칼라(8비트)를 기본으로 웹 페이지를 제작하는 것이 보다 많은 사용자를 확보 하는 길이다.

☞ 때론 전략에 따라 모니터해상도와 웹 브라우저의 기준을 임의로 정해놓고 서비스하는 경우가 있는데 이러한 경우를 제외하고는 최소한의 사양까지 고려해서 보다 많은 사용자들을 확보하고 만족시키는 것이 좋겠죠?

■ JPG, GIF포맷의 차이를 알자.

웹 사이트의 로딩시 가장 비중을 차지 하는 것은 이미지의 사이즈이며 그러한 이미지의 특성을 잘 알아 두면 보다 효율으로 로딩속도를 계산할 수 있다. 또한 특정 그래픽의 성격에 맞게 압축하는 방법도 달라진다.

웹 페이지에서 사용 가능한 이미지 포맷은 JPEG와 GIF 가 있는데 이 두가지 파일 포맷은 압축율이 뛰어나고 여러 가지 장점이 있어 널리 쓰이는 그래픽 포맷이다.

GIF(Graphics Interchange Format)포맷은 파일 크기를 최소화 하기 위해 주로 사용된다.
이미지가 손상되지 않으면서 압축되는 기법(LZW:Lempel Zev Welch) 즉 손실이 없는 압축기법이다. GIF87A와 GIF89A 두가지가 있으며 투명도와 인터레이싱을 지원하며 GIF89A는 에니메이션을 지원한다.
이러한 GIF포맷은 256컬러로 압축을 하고 칼라 수를 지정할 수 있으며 칼라 수가 작아질수록 사이즈도 줄어들어 색의 변화가 적은 이미지등에 쓰인다. 특히 애니메이션 그림(여러 개의 그림으로 하나의 움직이는 그림을 만듦)과 배경이 투명한 그림을 만들 수 있다는것이 큰 장점이다.

JPG, JPEG(Joing Photographic Experts Group)포맷은 압축률이 높은 손실 압축 기법이다.
압축시 이미지 퀄리티와 원하는 압축률 조정이 가능하고 사진이나 색상수가 많거나 그라데이션이 있는 이미지를 저장할 때 주로 쓰인다. 한번 압축한 이미지는 데이터가 손실되기 되어 원래의 상태로 복구할 수 없다.
압축전에 백업파일을 저장하는 습관을 들이자~!

 

PNG(Portable Network Graphics)포맷은 투명도를 지원하는 비트맵 포맷이며 GIF파일 형식의 문제점을 해결하면서 확장된 기능을 제공하기 위해 고안되었다. Macromedia Fireworks의 원본 포맷이기도 한 PNG 포맷은 현재 넷스케이프 4, 익스플로러 4이상에서 지원된다.
GIF포맷보다 압축율이 뛰어나지만 GIF에니메이션과 같이 에니메이션 파일을 만들 수 없다.

 

■ 브라우저 안전색상과 디더링을 하는 이유?
Netscape 사의 Netscape Communicator와, Microsoft 사의 Internet Explorer등이 사용자층을 가장 많이 확보하고 있는 웹 브라우저이다.
이 두 부라우저는 모두 동일한 팔레트 관리과정을 공유한다.
하지만 각 브라우저들의 색상 팔레트들은 각각의 플랫폼(맥, 윈도우 95. 98, 윈도우 3.1등)에 따라 해당 시스템 팔레트와 함께 작동하기 때문에 다른 색상 표현을 하게 된다.
즉 어떠한 운영체제냐에 따라 서로 다른 팔레트 값을 가지게 되는 것이다.
다행히도 256시스템 팔레트 범위안에는 공통 색상이 있으며 이러한 공통 색상은 각각의 브라우저, 운영체제, 플랫폼에 보편적으로 적용된다. 이 256색상에서 버튼, 아이콘, 인터페이스등 해당 운영체제의 그래픽 인터페이스 요소를 위해 40칼라를 할당하고 남은 216칼라는 어떠한 운영체제에서든 동일한 시스템 팔레트 과정을 공유하게 된다.
그러므로 이러한 공통 색상(216색상 팔레트)으로 작업을 하면 비슷한 색상표현을 할 수 있게 되며 다양한 운영체제, 플랫폼(윈도우, 맥, 유닉스등), 브라우저 화면에서도 비슷한 색상표현을 하려면 8비트, 216색상팔레트로 작업을 하면 된다.

그러나 무조건적으로 이미지를 256칼라(8비트)를 적용시켜서 작업을 해야 하는 것은 아니며 사진이미지의 경우는 부라우저는 디더링이라는 작업을 하기 때문에 이미지를 각색(adaptive)팔레트나 24비트 파일 포맷으로 그대로 두는 것이 가장 좋다.

디더링

16색이나 256색의 이미지일 겨우 그 색을 표현 할 수 있는 색상수가 제한되기 때문에 색을 표현할 수 있는 장치의 수가 적을 때는 각 이미지의 도트 좌우에 다른 색을 적절하게 분포(병렬합)시켜서 여러 색깔로 착각하게 만드는 기법이다. 디더링은 이렇 듯 몇 가지 색의 혼합으로 눈의 착각을 유발시키는 방법이다. 서너 개 색상의 잉크만 가진 컬러 프린터로 65,000가지 혹 은 1,600만가지 이상의 색을 표현하는 것이 이런 원리이다. 디더링이 파일크기를 약간 증가 시키긴 하지만 그보다는 이미지의 질을 훨씬 높여준다.

■ 로딩 속도를 위한 몇가지 자연법칙(~!)

디자이너들에게 가장 고민이 되는 부분이 이 [속도]에 관한 문제 일 것이다.
나름대로 화려하고, 구미에 맞는 페이지 디자인을 하고는 싶지만 아직은 모뎀으로 인터넷을 접속하는 많은 사용자들을 위해서라도 무시할 수 없는 부분이 속도 문제이다.

1) TEXT의 사용

로딩 속도는 파일(웹 사이트) 크기와 반비례!
포탈사이트의 등장으로 텍스트 위주의 레이아웃 방식이 많이 사용되고 있긴 하지만 특별한 경우를 제외하고는 이미지의 사용을 자제하는 것이 좋다.
필요한 부분에 적절히 이미지를 사용하는 법도 익히는 것이 좋을 것이고, 이왕이면 TEXT를 많이 사용해서 작업하는 것이 좋다. TEXT와 TABLE태그를 적절히 잘 이용하면 보기 좋은 페이지를 연출할 수가 있다.

2) 이미지를 효과적으로 다이어트하기

앞서 파일 포맷이야기에서 나왔듯이GIF이미지의 경우 컬러수를 지정 할 수 있는데 컬러수를 적절히 줄일수록 파일 사이즈는 작아진다. JPG이미지의 경우는 압출율을 조절하면 파일사이즈 감량하는데 도움이 된다.
또한 이미지 주변의 불필요한 부분을 최대한 잘라내고 큰 이미지의 경우 조각으로 나누어 필요한 부분만 html로 코딩한다.

3) IMG태그의 WIDTH, HEIGHT

IMG태그를 사용할경우 WIDTH와 HEIGHT의 속성을 지정하여 주는 것이 웹 부라우저가 HTML문서를 보다 빨리 읽는데 효과적이다.

4) 프레임

예전에는 프레임을 지원하지 않는 웹 브라우저를 사용하는 사람들을 위한 배려로 <noframe>페이지를 따로 제작하였었다. 필요하다면 제작을 하여도 무방하다.
그러나 프레임이 많은 웹 페이지는 그만큼 로딩하는데 시간이 더 걸린다는 것을 유념해 둬야한다. 프레임으로 작업을 할경우 검색엔진에서 해당 프레임만 검색이 된다는 것도 알아야 한다. 요즘은 포탈 사이트를 비롯하여 프레임없는 페이지가 늘어나는 추세이다.

프레임 없이 모든 웹 페이지를 제작 할 경우 업데이트와 웹 페이지 관리하기에 불편함을 느낀다면 SSI 와 같은것으로 제작하는것도 하나의 방편일 것이다.

SSI (Server Side Include)
웹페이지를 작성시 중복되는 내용의 부분을 별도의 문서로 만들어 문서가 브라우저로 전달될 때 서버쪽에서 같이 포함해서 전달하는 방법이 있는데 이것이 바로 SSI (Server Side Include)이다.

5) 테이블

웹 페이지에서 화면 편집을 주로 테이블 태그를 많이 이용한다.
테이블 태그를 적절히 잘 사용한다면 웹 페이지에서 표현할 수 없는 레이아웃은 거의 없다.
하지만 과다한 테이블 태그도 로딩속도의 적이 된다는것도 유념해야한다.
웹 브라우저가 HTML 태그를 하나하나 읽어 내려가다 보면 많은 테이블 태그가 걸림돌이 될 수 있다는 이야기다.

" 화면 해상도 800*600모드를 기본으로 하고, 이미지는 JPG포맷과 GIF포맷중 사진이미지, 그림이미지등 성격에 맞게 로딩속도를 고려해서 압축을 하고……. 이미지 해상도는 72dpi로 하고…"

이렇게 해야하고, 저렇게 해야하는 그런 규칙이 꼭 있는 것은 아니다.
좀 더 많은 사용자들을 위한 페이지를 제작하기 위해서 고려해야하는 사항들일 뿐이다.
제작하고자 하는 웹 페이지의 기본 컨셉, 어떠한 계층, 성격을 가진 사용자들을 대상으로 하는 웹 페이지인지, 어떠한 내용을 담을 페이지인지를 먼저 파악을 한 후에 그에 맞추어 나가는 요령도 필요하다. 가령 로딩속도를 무조건적으로 줄이기 위해서 시각적으로 보여져야 할 부분이 많은 웹 사이트에서 이미지들을 최대한 줄이고, 텍스트들로만 제작을 할 필요는 없다는 이야기다.

정보찾아 삼만리~ 길 잃는 것은 싫어!

■ 유저 인터페이스를 고려해 디자인한다

인간과 컴퓨터 간에 이루어지는 커뮤니케이션의 모든 것 즉 커뮤니테이션 하는 도구 방법등을 인터페이스라 한다.
웹 에서의 인터페이스는 사용자, 개발자, 제공하는 가치등이 서로 상호 작용하는 모든 것을 말하며 그러한 것과 더불어 화면의 요소들이 사용자들로 하여금 보다 효율적으로 편리한 구조로 디자인 되어야한다.

■ 편리한 네비게이션은 나를 미아로 만들어 주지 않는다.

웹 사이트에서 길을 잃는 경우는 많다.
어디서부터 어떠한 경로를 통해 클릭하여 이곳까지 왔는지 ~
해당 웹 사이트를 제작한 사람이 아닌 경우 접속한 웹 사이트의 맵을 알 길이 없어서 쉽게 미아가 될 수 있다. 편리한 네비게이션은 사용자가 쉽게 원하는 페이지로의 접근을 용이하게 하며 편리했던 네비게이션의 기억은 재 방문으로 유도하는 하나의 방법이기도 하다

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웹디자이너는 프로젝트의 시작과 끝을 이해하고,프로 젝트의 진행
프로세스를 파악하고 있어야 한다. 개발자들과의 원활한 의사소통과
의견교환 시점을 잘 알고, 그에 따른 디자인 컨셉의 변화 및
다 잘하는 것이 아니듯, 디자인을 전공했다고 해서 뛰어난 표현의
범위를 정할 수 있어야 한다. 하지만, 웹디자이너가 기획자와 달라야 하는
부분이 함께 잘 조화 됐을 때 훌륭한 작품이 나옵니다.
것은 기획이 설계라면 디자인은 표현이라는 것을 인지하고 있어야 한다는
한다는 것이다.
즉, 기획력을 갖추고 기획된 것을 표현할 줄 알아야 한다.
 
다시 말해.
먼저 수익성있는 사이트를 제안하고 그 제안을 문서화시켜 클라이언트에게
이의 발주를 받아 제안내용을 기초로 사이트를 설계하며 부대 작업업들을
진행시켜남가면서 클라이언트, 개발자들과의 원활하고 효율적인 의사소통을
의하여 문서화 시키는 작업을 담당하는 것이라 생각합니다.
기획전에 할일  
 
  1. 우선 홈페이지의 목적이 무엇인지가 분명해야 된다.
    아무런 목적도 없이 이것 저것을 손대다 보면 결국 인터넷 쓰레기가
    됨은 두 말할 나위가 없는 것이다.

  2. 어떤 Contents(내용)의 홈페이지를 만들 것인지 기획을 철저히
    해야 된다.

  3. 홈페이지의 디자인과 운항 설계는 어떻게 할 것인가를 생각해야 한다.

    기업의 홈페이지라면 그 회사의 이미지를 부각시키며, 회사소개, 회사에
    서 하는일, 그동안의 업적 등을 집중적으로 선전 할 것이다. 하지만 여기
    서 그치면 그 곳은 살아 남지 못할 것이다. 어떠한 서비스를 하느냐가 중
    요하다. 제품을 파는 곳이라면 제품을 팔고 나서 차후의 모든 행동(고객
    관리, Q&A, A/S 등..)이 뒤따라야 함은 당연하다.

    개인의 홈페이지도 마찮가지다.
    개인의 홈페이지라면 흔히 생각하기를 개인의 이력이나 가족소개 등을
    생각할 수 있는데 이렇게 해서는 네티즌들의 이목을 끌 수가 없다.
    우선 네티즌들이 개인의 이력이나 가족소개 등을 보려고 (친구나 가족등
    이 아닌 이상) 일부러 개인 홈페이지를 찾아 가진 않을 것이기 때문이다.
    그렇기 때문에 개인의 홈페이지라도 어떠한 Contents 로 네티즌들에게
    다가갈 것인가를 정해야 한다. 하지만 너무 많은 부분을 건드리면 오히려
    식상한 느낌을 줄 수 있고, 내용이 많으므로 자세히 들어가기가 힘들어
    진다. 그렇기 때문에 그 종류는 1 ~ 2 가지 정도가 가장 적당할 것이다.

    그리고 나서 선정한 종류의 내용을 하위 디렉토리를 만들어 가며, 차츰
    차츰 진행해 나가야 할 것이다.

    이것의 짜임새와 정보가 좋다면 네티즌들은 그 사람에게 호감을 느끼고
    개인의 이력을 궁금해 할 것이다. 한마디로 어떤면에서는 개인의 이력은
    차후의 문제가 되는 것이다.

    하지만 예외도 있다.
    개인의 포트 폴리오 형식으로 제작을 한다면 그것을 보기 위해 들어
    올 수도 있는 문제이다.
    하지만 엄밀히 말하자면 이것도 하나의 Contents를 잡아 나가는 것이므
    로, 결국은 어떠한 Contents 로 승부수를 던질것인가가 중요하다.

    기업의 홈페이지는 두말할 것도 없지만 개인의 홈페이지도 지속적인 유
    지, 보수가 필요하다.
    홈페이지에 방문한 네티즌이 방명록에 글을 남기면 그 글에 대한 답을 해
    야 하고, 갖추어진 정보에 대해 지속적인 유지, 보수, 관리가 필요하다.

    물론 내용과 디자인도 중요하겠지만 유지, 보수, 관리를 철저히 하는 것
    만으로도 그 홈페이지는 네티즌들에게 호감을 사고, 더 나아가 유명한
    사이트로 변할 수도 있을 것이다.
웹기획자가 하는일
 
 
웹 기획자는 전체적으로 사이트를 디자인 하는 일을 한다 (여기서 말하는 디자인
이란 사이트의 그래픽 디자인이 아닌 사이트의 구성 설계를 말한다). 즉 어떤 사
이트를 만들 것인가에서부터 효율적인 컨텐츠의 구성과 배치 등등의 일을 하게
된다. 때때로는 사이트 마케팅의 영역도 일부 관여하게 된다.
- 사이트의 컨셉 설정

일의 처음 시작은 역시나 무엇을 만들것인가 어떻게 만들것인가에 대한 고민일
것이다. 웹 기획자는 이 부분에 대한 컨셉을 명확하게 구성 해야 한다. 예를 들어
인터넷서점에 관한 사이트라면 종합서적몰로 만들것인지 단일전문서적몰로 만
들것인지, 서적에 대한 이미지를 가지고 사이트를 구성할 것인지, 대상층을 가지
고 구성할 것인지 등에 대한 다양한 컨셉을 제시할 수 있어야 하며 그 컨셉을 구
체화 시킬 수 있어야 한다.
- 사이트의 제작 총괄

사이트의 개발을 총괄하는 작업인데, 기초적으로 필요한 인적리소스의 배치와
사이트 제작과 오픈 스케줄 구성 그리고 사이트 업그레이드에 대한 예정일 등등
에 대한 부분을 스케줄링(Scheduling)할 수 있어야 한다. 이를 위해서 디자인
팀이나 개발팀에 대한 명령 권한이 어느 정도 필요하다. 간혹 이러한 부분에
있어서 팀간의 갈등이 생기기도 하는데, 업무 순서상 기획되어 있지도 않은 사이
트를 개발하거나 그래픽 디자인을 할 수는 없는 것이다. 따라서 어느 시점에서
그래픽 디자인 팀이 투입이 되는지는 기획자가 판단을 해야 하는 것이다.
- 사이트에서 필요한 컨텐츠 설계 및 구성

사이트에서 필요한 컨텐츠의 개발과 개발된 컨텐츠의 체계적인 구성 능력이 필
요하다. 컨텐츠의 개발은 자료조사나 기타 작업을 통해서 필요한 컨텐츠를 찾아
내는 것이다. 때로는 필요에 따라 직접적인 컨텐츠 제작 팀을 운영 해야 한다.
컨텐츠의 구성 능력이란 어떤 방식으로 사이트가 의도하는 바를 사용자들과 커
뮤니케이션 할 것인지를 결정하는 것이다. 사이트와 사용자간의 커뮤니케이션이
원활하면 할수록 사이트의 활성화가 빠르게 이루어질 수 있다. 그 밖에도 사이트
내에 게시될 수 있는 모든 컨텐츠를 감독해야 한다. 사이트의 색상에서부터 향후
게시되는 배너광고 형태까지도 사이트 컨셉 의도와 맞는지를 생각해야 하고 관
리해야 한다.
- 사이트 스펙(Site Specification) 제작

인형을 만들 때 인형의 모형을 만들어 보는 것과 동일한 작업이다. 워드 프로세
서나 다른 툴(Tool)을 이용하여 향후 사이트에 내걸게 될 각 페이지를 만드는 것
이다. 기획자가 하는 일 중에서 산출물이 가장 많이 나오는 부분이기도 하다. 대
략적으로 일반적인 상용 사이트의 경우 100여 페이지 정도의 스펙이 나온다.
- 사이트 테스트

기본적으로 사이트 작업자 또는 사이트에 익숙한 내부 스텝들을 통한 베타 테스
트에서부터, 사이트에 대한 사전 지식이 없는 사람들로 이루어진 로드 테스트까
지 테스트를 실시하고 그 결과를 통해서 수정작업을 총괄해야 한다. 또한 사이트
오픈 후에 실 사용자들의 반응을 체크하여 그 데이터를 가지고 추가 컨텐츠의 개
발을 지속적으로 실시해야 한다.
- 마케팅 영역에 대한 작업 사이트 기획안 작성

당시 타겟팅으로 선정되었던 사용자들에 대한 이벤트나 마케팅 기획안을 마케팅
팀에 제시한다. 이는 기획단계에서 입안 되었던 아이디어를 사이트 마케팅까지
연결하는 작업이다. 이밖에도 자료조사나 사이트의 컨셉을 연결할 수 있는 다른
사이트를 찾아 제휴방안을 모색하는 등의 일을 들 수 있다. 이 사이트 제휴방법
은 컨텐츠의 개발이나 보강 시에도 필요한 작업이다.
4대 비지니스 모델  
 
1 . 전략모델
고객에게 자신의 회사가 제공하는 것이 무엇인가를 표현하는 모델로서 구체적
으로 그 사업의 고객과 제품 , 제공 기능이 무엇이며 그에 덧붙일수 있는 매력과
기능 그리고 매력을 실현하기 위하여 구축해야 할 자원이 무엇인가를 표현한다
2 . 운영모델
전략을 지탱하기 위한 사업운영의 기본구조를 표현하는 모델
3 . 수익모델
사업활동의 대가를 누구에게 어떤식으로 얻는가를 표현하는 모델
4 . 경쟁모델
누구(경쟁자,잠재적 신규 참가자,대체품)와 경쟁하고,어떤식으로 우위를 만들어
나가는가를 표현하는 모델
주제결정
 
 
만들고자 하는 사이트의 주제를 파악해야 합니다. 주제를 정해야 디자인의 컨셉(concept)을 잡고 그에 맞는 디자인을 할 수 있기 때문이지요.
주제에 따는 홈페이지 제작의도 또한 파악해야 합니다. 사이트에서 강조하고 싶은 것은 무엇인지(예 : 회사홍보, 제품소개, 전자상거래 등),주요 이용고객의 Target은 누구인지 (예 : 학생, 주부, 직장인, 각분야의 전문가 등)에 따라 디자인의 경향이 많이 달라지게 됩니다.
 
1. 웹 사이트의 단기 목표와 장기 목표는 무엇인가?

(대부분의 무작정 홈페이지를 만들려고 하는 업체들의 사장님은 그저 만들고 보자고 하시는 분들이 있어 목표에 대해선 간과하는 부분이 많다.
그리고 본인조차도 그런 물음을 하기, 받기 싫어 하는 경향이 있으니 말이다.)


2. 어떤 것들을 사용해서 만들 수 있는가?

(그저 움직이는 것을 좋아하는 분(?)들이 많다. 이제는 모두가 빠른 인터넷을 사용하면 그럴 문제는 없겠지만, 그래도 용량이 많은 건 배제해야되는 데 말이다.
휘양찬란한 홈페이지를 좋아하는 사장님을 설득하기가 참 힘이 든다.)

3. 웹 사이트를 주로 방문할 사람들은 어떤 부류인가?

(해상도에 대해서 불만을 말씀하시는 사장님도 종종 계시다. 그러나 사용자들의 대부분(?)은 800*600모드로 사용한다길래... 허전하다고..(흑흑))
정보만을 사냥하러 오는 사람들은 움직이는 것, 귀찮은 것을 싫어할텐데..내가 그렇다.)

4. 사람들이 여러분의 사이트에 접속하는 이유는 무엇인가?

(제품...정보...그리고 즐거움....그냥(?)..어쩌다가...)

5. 사용자들이 여러분의 사이트에서 어떤 종류의 작업을 할 수 있는가?

(게시판에 올려져 있는 질문에 절대 대답 안한다. 걱정이다. 알아야 대답을 하지... 어떤 사이트는 하루안에 답변을 한단다. 그렇게 해야 사이트는 클 수 있다.
암..그렇지)


6. 어떤 종류의 내용이 들어가야 하는가? 어떤 종류의 내용은 있어서는 안되는가

(웹기획중에 페이지를 설정하려고 하면 회사소개는 항상 들어간다. 약도, 사업분야... 늘상 들어가는 빠지지 않는...의문이다.
정보를 찾으러 오는 사람이 비중있게 회사소개를 눈여겨 볼까? 그렇다고 넣지 않자니 신뢰도가 떨어지고...그럼 기획의 부족이란 말인가?
카달로그의 내용을 다 넣는건 오프라인의 온라인 버전일 뿐인데...그렇담 어떻게... 그건 나의 과제이다.)
자료조사 수집
 
 
자료가 충분히 준비된 상태에서 진행을 해야 순조롭게 이루어집니다.
필요한 내용들을 text로 모두 준비 해 두고, 이미지들도 Scanning 해 두어
필요할 때 바로 꺼내쓸 수 있어야 합니다.
웹에서 글씨를 읽는 것은 책보다는 집중성이 떨어지고 쉽게 포기 해 버리는
경우가 많기 때문에 필요이상의 많은 자료보다는 중요한 부분만을 요점으로
간단명료하게 준비 해 두는 것이 좋습니다. 오타검사 또한 중요합니다.
메뉴결정
 
 
메뉴를 크게 몇가지로 나눌 것인지, 그 나뉜 메뉴는 또 몇개의 sub로 나뉠지를 결정합니다.
메뉴가 너무 많게 되면 혼란스러우므로 적당히(5~7개가 적당) 나누고, 메뉴의 이동이 너무 잦지 않도록 분류를 잘 나누어야 합니다.
sub메뉴들이 3단계(Three depths) 이상으로 계속 나뉘게 되면 화면상
배치하기도 어렵고 자칫 어지러워질 수 있으므로 간결하고 분명하게 구분하여 나누어야 합니다.
메인메뉴는 7개 이상이 넘어가면 화면 분배상, 이용상 좋지 않습니다. 가장 이상
적인 메뉴는 5개 이지요.
그리고 Home, E-mail, Sitemap, English 등의 메뉴는 메인메뉴와는 구분지어
다른 디자인으로 꾸미는 것이 좋습니다.
화면 레이아웃
 
 
▨ 웹 레이아웃

페이지를 읽기 쉽게 만들어야 한다. (약 11개의 단어 정도 사용)
4-8줄을 가진 단락이 되도록 하라.
마진을 크게 잡아라.

▨ 웹 레이아웃 공식

"일관적인 모습과 느낌"
※일관적인 요소
네비게이션바-"사용자로 하여금 억지로 밑으로 스크롤하게 네비게이션바를 페이지의 하단에만 두는 것은 사용자를 화나게 만드어 "back"버튼을 누르게 만드는 결과초래"
아이덴티피케이편-전체 사이트와 페이지의 아이덴티피케이션은 모든 웹사이트의 약 95%가 페이지 상단에 위치하고 있다. 대개 웹페이지 상단의 사용자의 이목을 끄는 출발점이기 때문이다.
공통되는 인식의 신호.
공통의 헤더 요소.
공통된 페이지 하단의 반복요소(대개 저작권 표시와 개발자 주소).
공통된 그래픽 스타일.
그래픽 크기의 통일성(같은 사이즈).
그리드 사용["마진"]-가능하면 더 많은 공간을 할애하도록 만들어라.
화면의 수평공간 레이아웃 제어.

▨ 다수의 사용자를 위한 레이아웃

모든 사용자.(최소공약수에 해당하는 내용만을 위해서 만드는 것이다.)
향상된 기술을 받아들일 수 있는 사용자.
웹페이지의 두가지 세트.
(1)모든사용자,(2)향상된 기술을 받아들일 수 있는 사용자.[두가지로 제작]
=>사용자 선택(flash, html)
=>선택할 서버를 이용하기.
=>브라우저 선택해서 로드한다.[익스플로러, 네스케이프].
※3줄 이상은 중앙정렬은 금물이다.
사진=>30K로 만들어라
전체페이지의 크기=>120K
=>컬러맵 사이즈-80%밖에 활용못한다.(색상 표현의 제한)
=>디더링-컬러맵에 관한 문제를 해결하기 위해 개발자는 이미지를 디더링하여 더 작은 컬러맵으로 만든다.
=>이미지에 정확한 명칭을 부여한다.

홍보 전략 구상
 
 
1, 우선 홍보대상자를 선정하고 기대효과를 예상한다

홍보대상자는개발된 웹 컨텐츠에서 서비스를 받고자하는 대상자를 구체적으로
예상한 후에 그들에게 맞추어 즉, 나이 . 성별 , 직업 . 라이프 스타일 등을 고려
하여 홍보전략을 구상해야한다 한편. 이들 홍보대상자에 대한 정보를 웹 상에서
취득할 수가 있는데 , 그것은 유사사이트의 트래픽을 통해 대상자의 관심사와
성향을 파악할 수가 있고 대상자의 도메인방문빈도 및 행태 정보를 통해 대상자
의 정보를 얻을 수 있다 기대효과는 잠정적.홍보결과 나타날 수 있는 효과를
예상하는 것으로 홍보의 목표가 어디에 있는지에따라 다양하게 나타난다

2, 홍보할 내용을 결정한다

흥보내용은 홍보의 목표에 따라 구체적으로 내용이 정해진다 도메인 네임을 홍
보할것인가. 서비스 내용을 홍보할것인가 등 목표가 다양하게 선정될 수 있다
신규회사인 경우는 도메인네임을 주로 홍보하겠지만 이름이 알려진 회사는 서비스 내용에 대한 홍보에 주력할 것이다 적합한 홍보내용의 결정은 대상자의 눈
높이를 우선적으로 고려하고, 적합한 문구나 이미지를 구상하도록 한다.

3, 온라인 및 오프라인상의 홍보매체를 선정한다

홍보 내용이 결정된 후에는 내용을 효과적으로 전달할 수 있는 표현요소가 텍스트가 될 것인가, 그래픽, 동영상, 사운드가 될 것인가를 구체적으로 결정한다. 그리고 이후에는 홍보대상자에게 직접적으로 내용을 전달할 수 있는 오프라인 및 온라인 매체를 선정한다.
1 _ 오프라인 매체
대중매체(신문,TV, 라디오)
잡지 및 광고지
오프라인 스폰서쉽
오프라인 기념품
오프라인 이벤트
오프라인 커뮤니티
2 _온라인 매체
배너 광고
배너 교환
링크 교환
서치엔진 및 디렉토리에 등록
온라인 이벤트
온라인 커뮤니티
온라인 스폰서쉽

앞에 나열한 온라인과 오프라인상의 홍보매체를 홍보목표와 내용 및 홍보대상자
를 고려하여 적합하게 선정하고 홍보한 이후에는 홍보 결과가 예상 기대치에 부
합되었는가를 면밀히 검토하여 차후에 보다 가치 있는 홍보구현을 위해참고하도
록 한다

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웹디자이너라고 불리워지기까지.......

 

인터넷의 열풍이 몰아치기 전인 1995년 초반까지도 인터넷이니 홈페이지니 하는 단어는 우리에겐 너무도 생소했었습니다. 왜 집을 컴퓨터에 짓느냐구...^^그러나 그 후 2년이 지난 1997년부터 홈페이지 제작이 활발해짐과 동시에 웹에 관련된 직업들이 세분화되기 시작하면서 웹마스터에 이어 웹디자이너란 타이틀도 탄생하게 되었습니다.웹디자이너란 타이틀이 직업으로서 자리매김 하기까지 시간이 걸린 이유는 다 이유가 있습니다.당시 홈페이지들은 디자인 적인 요소들을 중요시하기보다는 단순한 개인 페이지 위주였고, 또한 맡겨진다고 하면 대부분 컴퓨터 그래픽을 다룰 수 있는 디자이너들의 몫이었기 때문이었죠.그래서 통틀어 쉽고 편하게 디자이너라고 불렀을 테지요.이후, 홈페이지 제작을 전문으로 하게 되는 업체가 늘어나고 게다가 학원 과정 중의 일부가 되면서 지금 'WEB Designer'라는 직업은 21세기 신 인기 직종인 골드칼라(Gold Collar)로 부상하고 있다고 합니다.

  웹디자이너란?

2-3년전이라면 "웹디자인이 뭐에요?"라고 물어보면 대부분 당연히 이렇게 말했을 겁니다. "홈페이지를 아름답고 예쁘게 꾸미는 일이요~" 라고...그러나, 요즘은 이렇게 얘기 했다간 망신당하기 쉽죠. ^^;물론 보기 좋게 꾸미는 것은 기본이겠고...목소리를 가다듬고, 전문 용어를 섞어가며 이렇게 말씀하세요."정보제공자가 웹사이트에서 전달하고자 하는 정보를 가장 효과적으로 전달할 수 있는 시각적인 요소를 구성하는것을 바로 웹디자인(WebDesign)이라고 하는 거죠. 그리고 이 웹 디자인을 하는 사람들은 웹디자이너라고 하구요..." 라고...어때요? 그럴듯하지 않나요?

  나를 디렉터라고 불러다오!

HTML만 좀 다루고 포토샵을 가지고 이미지를 만들 수 있다는 정도로 웹디자이너라고 할 수 있을까요?
하루에도 수없이 많은 홈페이지들이 쏟아져 나오면서 많은 사람들은 정보의 가치뿐만 아니라 보다 세련된 디자인을 강조하고 있고 또한 인터넷은 이제 더이상 소수인들의 전유물이 아니라 대중적인 문화로 자리를 굳혀가고 있는데에 걸맞춰 웹디자이너의 역할 또한 커졌다고 할 수 있습니다.웹디자이너는 홈페이지가 로딩되기 시작하면서 종료되기까지의 전 과정과 각 페이지들이 머릿속에 바로바로 연상될 수 있을 정도로 꼼꼼히 파악하고 있어야 합니다. 또한 웹디자이너는 웹마스터, 웹프로그래머와 함께 호흡을 맞춰서 일을 해나가야하기때문에 자신의 분야가 아닌 일에도 관심을 가지고 공부해야만 한답니다.이렇게되면 일일이 열거하지 않더라도 해야 할 일들이 얼마나 많은지 아실 겁니다. 이러니 웹디자이너를 디렉터라고 부르지 않을 수 없는 거겠죠?

  어떻게 해야 웹디자이너가 될 수 있을까?

과연 어떻게 해야 웹디자이너가 될 수 있느냐고 많이들 물어옵니다.나? 디자인툴도 독학으로 공부했고 홈페이지도 멋지게 만들 수 있으니 자격이 되지 않느냐고...나? 디자인 전공했고 홈페이지는 식은 죽 먹기 식으로 이미지 화려하고 가득 채울 수 있는 자신감 있다고...나? 웹디자인 과정 수료했고, 포트폴리오도 많다니까....
물론 웹디자이너가 될 수 있는 길은 많습니다.디자인 비전공자라서 걱정할 필요 또한 없습니다.요즘 학원들 많죠? 학원에서 가르치는 커리큘럼을 보면 아주 많은 것들을 가르치고 있더군요.하지만 대부분이 툴에 대한 기능 설명과 응용에 불과합니다.쉽게 말해, 목 말라하는 말을 물가까지만 데려다 준다는 거지요.
그 담은 본인에게 달려있다고 할 수 있습니다. 그 물을 마시기 위해서 많은 노력과 방법을 강구해야 할겁니다.  그리고 중요한 것! 웹디자이너가 될 자격을 갖추기 위해서는 감각이 있어야 합니다.크리에이티브한 생각과 그것을 시각적으로 표현할 수 있는 디자인 적인 감각 말이죠.또한 관련 지식을 철저히 파악, 분석할 수 있는 능력과 그 결과를 토대로 해서 (흔히 얘기하는)컨셉에 맞는 디자인을 찾아낼 수 있어야 하구요.이러한 감각은 돈으로 살 수 없습니다. 물론 타고날 수도 있지만, 갈고 닦아야지요. 여기서 우린 위의 것들을 갖춘 자들을 진정한 웹디자이너라고 부릅니다.다들 진정한 웹디자이너가 되고 싶지 않나요?

  돈도 많이 벌고 .....웹디자이너라는 직업 정말 멋져.....

환상에서 깨어나십시오.소위 디자이너라고하면 다들 멋있고 폼나는 직업이라고 생각하기 일쑤랍니다.
우선, 웹디자이너란 것은 직업입니다.또한 디자이너는 자신의 개인 홈페이지가 아닌 이상엔 상업성이란 단어를 늘 염두에 두어야 한답니다.프리랜서고 고용된 디자이너고 모두 회사의 보수를 받으며 책임감을 가지고 밤을 새워서라도 맡은 프로젝트를 정해진 시간까지 OK될 때까지 마무리해 줘야하는 사람들입니다.자신만 만족하는 디자인이란 직업상에선 노케이!게다가 요즘 웹 종사자들의 몸값 부풀리기 경쟁 때문에 환상에 젖어 있는 사람들이 많을 겁니다.어느 칼럼에 보니 요즘 웹디자이너들은 월 60만원에서 많게는 500만원 사이의 급여를 받는다고 합니다. (그게 과연 사실일까?) 연봉으로 환산하자면 얼말까요?거의 800-6000만원 `사이가 되겠지요? 이 어마어마한 차이에 다들 입이 떡 벌어질 것입니다.물론 1억원대의 수퍼 연봉자도 있다고는 하더군요. (누군지 보고 싶군요)그러나, 그런 사실은 우리 주변에 불과 1% 안팎에 지나지 않는 게 현실이지요.그래서 거품론이란 말이 나오는가 봅니다.하지만 웹디자이너가 홈페이지를 개발해 내는데 있어서의 창조성에 대한 평가가 이뤄진다면 그것은 거품이 아닐 겁니다.아직까지 우리나라에서는 디자이너란 직업이 다른 외국에 비해서 사회적으로 천대시되고 있고 관심 또한 적다는 것은 부정할 수 없을 겁니다.그러니 외국에서의 디자이너에 대한 대우와 비교하기에는 아직은 이른감이 있는 거겠죠.그래서 마지막으로 우리 웹디자이너들에게 당부하고자 하는 것은 숫자적인 몸값 올리기에 급급하기보다는 자신의 일을 진정으로 사랑하고 스스로의 가치를 높이기에 끈임 없는 노력을 잊지 말아야 한다는 것입니다. 자신이 좋아하는 일에 매진하다보면 자연히 그에 따라 뭔가(?)가 따라 오게 되는 게 아닐까요?

 

웹디자이너로서의 웹마스터

웹디자이너가 HTML 코딩을 할 줄 알아야 하는지 몰라도 되는지에 대한 원초적인 질문이 아직도 나오고 있다. 결론적으로 얘기하면 "웹" 디자이너가 .html 파일을 만들 수 없다면 "웹" 디자이너라고 할 수 없다.


<html><head><title>난 웹디자이너</title></head>

<body><img src=./one_page.gif></body></html>

이렇게 한 페이지에 그림 하나 넣고 만들더라도 .html 파일을 만들 수 있어야 한다.


"웹"을 하는 사람이 가장 기본이 되는 HTML 을 모른다면 그건 "이미자 파일 디자이?quot;일 뿐이다. 앞으로는 이런 무식한 질문은 더이상 없길 바라는 마음이다.


단, HTML 코딩 자체를 직접 "메모장"에서 하라는 얘기까지는 아니다. 드림위버, 홈사이트, 프론트페이지, 나모 등 직접 코딩하기 힘들면 웹에이터 중 하나라도 배우길 바란다.


◈ 디자이너로서의 웹마스터


디자인을 전공으로 하면서 웹마스터가 되고 싶다면 다음과 같은 사항에 관심을 가지고 내공을 키워야 한다.


* 색감을 키워라. (Color)

* 페이지 전체를 디자인하라. (Page Design)

* 웹 사이트의 정보설계(Information Architecture)를 고민하라.

* 이용자의 반응을 예측하라. (User Interface)

 

◈ 색감을 키워라 (Color)


웹은 기본적으로 PC 환경을 기본환경으로 하고 있으며 PC 의 그래픽 사양은 갈 수록 좋아지고 있다. 초기 웹브라우저의 디폴트 화면이 회색바탕에서 흰색바탕으로 바뀌었으며 지금은 다양한 바탕화면과 산뜻한 칼라로 웹페이지가 디자인 되고 있다.


전체적으로 칼라감각이 뛰어난 웹사이트가 주목받는 것이 사실이다. 물론 이 말이 여러가지 색깔을 쓰라는 단순한 얘기는 아니다. 하지만 디자이너로서의 웹마스터는 다른 사람들에 비해 전체적인 칼라감각을 가져갈 수 있어야 한다.

그동안 같이 일을 해 본 경험에 비추어 보면 대체적으로 비전공 출신일 경우 전체적인 색감이 떨어지는 경우를 많이 보았다. 즉, 아이콘이나 배너 이미지 등은 이쁘게 잘 만들지만 그게 전체 화면에 들어갔을 경우 부조화를 이루는 경우가 많았다.

전공자 중에서 예전에 티샷에 있었던 이승민씨 같은 경우는 비전공자 이면서도 대단히 뛰어난 색감을 가지고 있는 특이한 경우였다.

색감을 키우는 것은 결국 많은 좋은 사이트들을 보고 분석하고 스스로 많이 제작해 보는 것 밖에 방법이 없다. 100페이지 만들어 본 디자이너와 10페이지 만들어본 디자이너는 분명히 차이가 난다.

◈ 페이지 전체를 디자인하라. (Page Design)

웹페이지 전체를 디자인할 수 있어야 한다. 웹페이지를 디자인할때에는 다음과 같은 사항을 고민해야 한다.


페이지에 들어갈 정보의 중요도


보통 들어갈 정보를 중요도에 따라 상, 중, 하 로 나눈 뒤 가장 중요한 정보가 가장 눈에 띄고 원하는 효과를 내기 위해 신경을 써서 디자인 되어야 한다.

 

* 페이지의 분위기 결정


기본적으로 밝고 가볍게 갈 것인지, 조금 차분하고 고급스럽게 갈 것 인지, 아니면 차라리 최근에 유행하듯이 엽기적이고도 독창적인 디자인 으로 갈 것인지를 결정해야 한다.


* 테크닉을 충분히 활용하라


자바스크립트를 활용하여 스크롤 메뉴를 만들거나 마우스가 올라갔을때 그림이 바뀌거나 애니메이션 GIF 를 만들거나 필요하다면 플래쉬로 다양한 이벤트에 대해 반응을 하게 만들 수 있을 것이다.

웹페이지는 일반 디자인과 달리 이용자의 반응에 따라 여러가지 다양한 효과를 담을 수 있으므로 이런 장점을 충분히 활용할 수 있어야 한다.

 

처음시작하는 웹디자이너들을 위한 짧은 단상

우선 웹디자인을 새롭게 시작하는 분들을 위해 업계의 전반적인 흐름을 논하려 합니다.
웹디자이너가 전문직업으로써 각광을 받기 시작하면서 업계에 많은 인력들이 배출되고 이로 인해 초보 웹디자이너가 업계에서 경력을 쌓기란 결코 쉽지 않는게 사실입니다. 또한전문가로써의 그 과정이 쉽지 않기때문에 중도에 포기하는 사람도 많지요.

그러한 이유로 업계에서는 디자이너는 많은데 정말 쓸(?)만한 디자이너는 없다는게 정설입니다.
당신이 웹디자이너로써 감각과 기타 여러 제반사항들만 따라준다면 무엇보다도 좋은 전문직업인것은 사실이지만 그만큼 제대로 된 길을 찾아 제대로 일 하는 웹디자이너가 되는것도 결코 쉽지 않기때문에 결정을 내리기전에 '정말 꼭 하고싶은 일'인지 되짚어 보았으면 하는 바램입니다.

또한 웹디자이너가 되고 싶은 목적이 단지 '연봉이 높다'라는이유 하나만으로 시작한다면 현명한 선택은 아닌것으로 보여집니다.

업계에서 웹디자이너가 각광을 받는 전문직업으로써는 아마도 99년과 2000년이 최고기점이 될거 같습니다.
IMF 이후 새롭게 시작된 벤쳐바람과 포탈사이트의 시대조류를 타고 여기저기 사이트를제작하게 되었고 그만큼 웹디자이너와 아울러 관련직종이 최대주가를 올리고 있습니다만 2000년에서 2001년 후반쯤되면 창업했던 벤쳐나 경쟁력이 없는 포탈사이트는 웹상에서 살아남기 힘들어질것이고 자연스럽게 어느정도는 업계가 정리될 전망입니다. 그러므로 개인적인 생각엔 웹디자인 관련직종도 2001년 초반까지 최대 상승을 타다가 아마도 후반부터는 하락세로 돌아서지 않을까 생각합니다

그때가 되면 실력있는 웹디자이너는 어느정도 자리매김이 된 상태이기 때문에 별 문제가 없겠지만(이 경우도 연봉은 어느정도선에서 하향조정될 것입니다.) 시작한지 얼마안되는 웹디자이너들은 연봉이 더욱 하향조정되고 사이트 제작의 수급불균형으로 실직자가 늘어나게 되면서 웹디자인 관련 전문직종의 정리기간이 되리라 생각합니다.

이러저런 업계 상황과 주변 상황을 이해하고도 웹디자인이라는 분야에 당신이 도전하거나 시작한지 얼마되지 않았다면 어떤 과정을 밟아야 하는지 몇자 옮기려 합니다. 이것이 새롭게 전문분야에 도전하는 당신을 위해 짧게나마 도움이 되었으면 합니다.

첫번째,
당신이 디자인을 전공하였다면 디자인관련지식이 있는 유리한 조건에서 웹디자인을 시작하겠지만 그렇지 않더라도 웹디자인이라는 분야는 충분히 도전해 볼만한 가치가 있는 전문직종입니다.<

실제로 업계에서 잘~나가는 웹디자이너의 대부분은 디자인전공자보다는 비전공자가 더 많습니다. 개인적인 생각에 그 이유는 웹의 특수성을 꼽을 수 있을거 같습니다. 웹디자인은 디자인에서 중요시하는 그래픽적인 요소보다는 색감/창의적인 레이아웃/편집등등이 우선하며 거기에 덧붙혀 사이트 제작경험에서오는 user를 향한 배려를 들 수 있을 거 같습니다. 전공자들도 이 모든것들을 익혀야 하기때문에 디자인관련 지식은 일을 하는데 많은 도움이 되겠지만 비전공자가 얼마만큼 본인의 직업에 최선을 다하느냐에 따라 어느정도는 비전공에 대한 Gab을 커버한다고 생각합니다.
br> 두번째,
결정을 내리고 난 후에는 전공자나 비전공자 모두 웹디자인 과정에 대해독학또는 학원을 다니게 됩니다.
학원에서는 대부분 웹디자인에 관련해 기술적인 부분을 가르치게 됩니다. 학원에 따라 다소 차이는 있겠지만 대부분은,기본적인 html 태그나 html을 대신하는 에디터의 사용법, 멀티미디어를 구현할 수 있는 플래시나 디렉터등의사용법, 레이아웃등 그래픽작업을 할 수 있는 포토샵과 일러스터레이터의 사용법 등등을 배우게 됩니다.
학원과정은 최소 2개월에서 6개월정도의 과정이 대부분이고,최소 기간 2개월의 경우 포토샵과 일러스트레이터정도만 마스터하게 됩니다.
이 경우 에디터나 플래시등은 독학으로 공부를 하거나 회사에 들어가 틈틈히 배우게 되겠지요.(사실 그래픽작업이 문제지 에디터등은 단지 기술적인 부분들이기때문에 책으로 독학을 해도 가능하다고 생각합니다. 물론 제반여건만 따라준다면 그 이상의 수료과정을 거치면 좋겠지요? 한가지염두에 두어야 할점은 학원은 최소한의 기술/기능적인부분을 가르치는 기관이지 디자인 실무감각을 가르키는 곳은 아닙니다.)

세번째,
학원을 이수하고 난 이후에는 웹디자인 회사에 취직을 하셔야겠지요?
회사에 취직하려면 웹디자이너는 포트폴리오가 필수입니다. 자신이 직접 작업한 사이트의 url을 기재한 이력서가 필요하지요.
필히 학원이수과정에서 적어도 자신의 홈페이지 하나 정도는 만들어두심이 좋을듯합니다.
이 때 interview시에 연봉수준에 대해 언급하게 되는데 웹디자이너의 연봉이야말로 천차만별이라 할 수 있습니다.
웹디자인 능력과 실무능력,경력에 따라 연봉이 정해지지요.
그러나 아주 어린 나이라면 전체적인 프로젝트를 수행하는 능력이 조금은 부족할 것이라는 생각에 어느정도는 불리할수도 있습니다.
웹디자이너는 디자인 능력외에 프로젝트를 수행할 수 있는전반적인 능력(presentation 수행능력/client와의 의견조율등 전반적인 실무능력 포함)도 매우 중요하게 생각합니다.
처음 시작하는 웹디자이너의 경우 연봉수준은 디자인 능력에 따라 차이가 있겠지만 보편적으로 월 7~80만원 정도입니다. 이 기간은 말 그대로 실무능력을 익히는 기간이기때문에 어쩌면 돈을 받으며 일을 배운다고 생각하는게 차라리 마음편할 거 같습니다.
그리고 정말 디자인 감각이 뛰어나다면 웹디자인을 시작한 경력에 상관없이 연봉은 훨씬 높게 상향조정될 수 있습니다.
경력을 쌓고난 후 웹디자이너의 연봉수준은 2000~5000정도로 이 또한 디자인 수행능력에 따라 많은 차이가 있지요.

어떤 결정을 내리든지 최선을 다한 후의 선택이라면 그것이 후회하지 않는 결정이 되기를 바랍니다.

 

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본 강좌는 기존에 있던 사이트의 문제점과 해결 방안을 찾아 더 나은 홈페이지를 만들기 위한 과정에 대한 내용입니다. 그러므로 리뉴얼 작업 프로세스가 바로 본 강좌의 커리큘럼이 되는 것이지요.
대략적인 리스트는 요정도네요.
오늘은 그 첫번째 시간으로 ` Renovation`을 위한 사전 준비과정들을 알아보도록 합시다.

리뉴얼 작업은 클라이언트 측이 기존의 사이트를 구축한 경험이 있고 어느 정도의 자료가 준비되어 있는 상태이므로 새로운 홈페이지를 만드는 것보다 쉽다고 생각할 수도 있겠습니다만, 반대로 기존의 자료들을 얼마나 살릴 것인지, 어떤 방향으로 고칠 것인지를 결정하기 위해서 많은 고민과 협의가 중요하기 때문에 기획단계가 상당히 중요하게 됩니다.

그러므로 기존 사이트를 리뉴얼 할 경우 다음의 사항을 생각 해 보아야 합니다.
앞의 컨텐츠와 디자인 측면의 조건들에 따라서 기획 방향과 작업 일정, 그리고 프로젝트 범위와 예산이 크게 달라질 수 있으므로 가장 우선적으로 이 범위를 확정짓고 시작하는 것이 좋습니다.

대부분의 경우에는 기존의 컨텐츠를 기반으로(컨텐츠 측면2) 디자인을 완전히 새롭게(디자인 측면2)하는 작업이 많습니다.

따라서 본 강좌에서도 이러한 조건으로 리노베이션(Renovation)하는 과정을 설명드리도록 하겠습니다.

이 외에도 하드웨어와 소프트웨어 환경에 대한 방향도 생각해 보아야 합니다.

* 웹서버의 종류 선택
웹서버의 종류인 NT/LINUX/UNIX의 선택에 따라 프로그램 언어의 종류(ASP,JSP,PHP,CGI 등)가 달라지게 되고 그에 따른 구현방법의 범위도 제한될 수 있으므로 웹서버의 하드웨어와 소프트웨어적
인 환경을 미리 결정해야 합니다.
이러한 환경들이 결정되고 나면 프로젝트 규모에 따른 투입인원과 일정을 짜게 됩니다. 일정에 대한 설명은 다음 강좌에서 진행하기로 하고 먼저 투입 인원에 대해서 말씀 드리겠습니다.

웹사이트 제작 프로젝트에 투입되는 최소한의 member는 다음과 같습니다.

1) 프로젝트 매니저(Project Management)

프로젝트를 총괄하고 책임을 지는 역할을 하는 사람입니다. 우리가 흔히 PM이라고 부르고 있지요.
그럼 PM은 구체적으로 어떤 일을 할까요?

① 프로젝트 총 책임
② 클라이언트와의 협의
③ 진행 일정 체크
④ 팀원 관리
⑤ 진행상황 보고
좋은 음악을 연주하기 위해서는 각각의 연주자들의 실력도 물론 중요하지만 지휘자가 없으면 아름다운 음악이 나올 수 없듯이, PM의 역할은 모든 팀원들의 진행상황을 관리하고, 클라이언트와의 협의를 통하여 의견을 제시 또는 수렴하고, 일정과 상황을 보고하는 중요한 역할을 맡고 있습니다. 모든 팀원들은 PM에게 자신의 진행상황을 보고하고, PM은 앞으로의 진행에 대해 계획하고, 조정하는 중추적 역할을 하게 되는 것입니다.
PM급의 관리자가 되기 위해서는 모든 작업과정에 대한 풍부한 지식과, 의견을 잘 협의해 나갈 수 있는 회의 능력과, 풍부한 진행 경험이 필요합니다.


2) 기획자(Planner or Director)

PM이 모든 진행을 총괄하는 관리자라면, 기획자는 웹사이트를 기획하고 방향을 설정하는 실무 책임자라고 할 수 있습니다. 작은 프로젝트의 경우 기획자와 PM을 한 사람이 맡아 하는 경우 있습니다.

① 웹사이트 기획
② 관련사이트 벤치마킹
③ 자료 수집과 정리
④ 디자인과 프로그램 산출물 점검
기획자는 디자이너 출신들이 많이 있습니다. 경력을 많이 쌓은 디자이너들은 기획자가 되기 위해 더욱더 노력합니다. 이렇게 기획자는 디자인과 많은 관련이 있으나, 디자인 감각와 실무 지식은 물론, 웹사이트 전체를 기획할 수 있는 능력과, 웹사이트들에 대한 수많은 지식과, 프로그래밍 관련 정보까지 실무에 관한 거의 모든 부분을 이해하고 수행할 수 있어야 합니다.


3) 웹디자이너(Web designer)

디자이너 없이 훌륭한 홈페이지를 만들 수 있을까요? 만일 웹사이트를 제작하는 데 한 사람만이 맡아 해야 한다면 그 사람은 디자이너일 것입니다. 이처럼 실제로 디자이너 한 사람의 웹사이트를 혼자 제작하는 경우도 많이 있습니다. 웹사이트를 만드는데 가장 중추적인 역할을 하는 실무자이기 때문입니다.

① 디자인 컨셉 결정
② 그래픽 작업
③ HTML 작업

디자이너는 프로젝트 성격에 적합한 웹페이지를 만들기 위해서 수 십개의 디자인 시안을 만들게 됩니다. 나중에는 어떻게 해야 할 지를 몰라 난감해 하고, 스트레스를 받는 디자이너들이 많이 있습니다.
중요한 것은 자신이 만든 디자인에 대한 명확한 자기 컨셉(Concept)이 있어야 한다는 것입니다. 왜 그렇게 만들었는지, 무엇을 위해 그렇게 만들었는지, 그 효과는 어떠할 것인지를 분명히 설명할 수 있어야 합니다.

4) 웹코더(Web Coder)

HTML만으로 코딩하던 시대는 지났습니다. HTML 외에 DHTML(Dynamic HTML), CSS(Cascading Style Sheet), Java script 등 한 층 발전된 코딩기법으로 전문 코더들의 역할이 날고 커져 가고 있습니다. 이들의 역할에는 무엇이 있는 지 구체적으로 알아봅시다.

① HTML
② 디렉토리 구조와 네이밍 룰 관리
③ 스타일 시트로 표준 만들기
④ 홈페이지 공통영역 Coding

전문 코더들이 만든 HTML문서는 확실한 차이를 보입니다. 깨끗한 코딩을 하는 것도 차별화 할 수 있는 좋은 방법입니다. 한 HTML문서를 보더라도 정렬이 잘 되어 있고, 주석도 잘 설명되어 있으며, 효과적인 방법으로 Script를 사용한 HTML 문서는 대충 만든 HTML과 질적으로 큰 차이를 보일 수 있습니다.


5) 프로그래머(Programmer)

디자이너와 함께 빼놓을 수 없는 실무자가 바로 프로그래머입니다. 웹사이트의 규모가 크고 기능이 많을수록 프로그래머의 역할은 더욱 커집니다. 요즘은 개발환경과 프로그래밍의 종류가 다양해짐에 따라 각 분야의 전문가가 따로 있습니다.

① 웹서버 구축
② 웹 프로그래밍 개발

웹프로그래밍의 종류에는 ASP, CGI, PHP, JAVA, JAVA SCRIPT 등이 있습니다. 이런 프로그래밍은 OS 환경이나 데이터베이스의 종류에 따라 적절한 선택을 합니다. 보통 프로젝트를 시작하고 인원
을 구성하기 전에 웹프로그래밍의 방향을 결정하고 그 방면의 전문가를 팀원으로 구성하게 됩니다.
프로그램이 적용되는 기능들을 대략적으로 알아보자면 회원관리, 게시판, 메일링서비스, 데이터베이스 연동, 검색 기능, 관리자 기능 등을 들 수 있습니다.


6) 클라이언트(Client)

클라이언트(Client)는 의뢰인이라는 뜻으로, 프로젝트를 발주한 회사의 실무 담당자들을 칭합니다.
디자이너들이 클라이언트를 무서워하는 이유는 디자인의 검수를 그들이 해야 하기 때문입니다. 아무리 멋진 디자인이라도 클라이언트의 맘에 들지 않으면 소용이 없는 것이지요.
클라이언트는 프로젝트의 원활한 진행을 위해 회사의 제반 사항들에 대한 지원을 해 주는 역할을 합니다.

① 자료 수집, 정리
② 기획 방향 조정
③ 작업내용 검수
④ 진행상황 체크

일정에 차질이 생길 수 있는 문제를 사전에 체크하여 원활한 진행이 가능할 수 있게 해야 합니다. 부족한 부분이나 필요한 사항들을 늘 검토하여 나중에 큰 문제가 없도록 해야하겠습니다.

이밖에도 웹마스터(Webmaster), 시스템 엔지니어(System Engineer), 웹마케터(Web Marketer)등이 있을 수 있으나, 모두 중복된 분야가 많이 있으므로 일반적으로 구성되는 팀원을 기준으로 설명을 드렸습니다.

스케쥴 짜기

웹사이트를 만드는 데 걸리는 시간은 짧게는 한달에서 길게는 3달까지 걸리게 됩니다. (일반적인 기업 사이트의 경우) 자칫하면 1달이면 끝낼 수 있는 작업이 두달이 넘게 지체되기도 합니다. 이렇게 되는 가장 큰이유가 계획없이 진행되기 때문이지요.


작업 시작 전에 스케쥴을 명확히 짜 놓고, 작업측과 클라이언트 측과의 상호 협조 하에 진행이 되어야만 예상된 기간 안에 성공적으로 끝낼 수 있게 됩니다.


일반적인 웹사이트 리뉴얼 프로젝트에서 소요되는 작업별 기간을 알아보도록 할까요?
다음의 그림은 웹사이트를 새롭게 만드는 과정을 세분화 하고 그 작업별 중요도와 기간별 비중을 표현 한 것입니다.


보시는 바와 같이 웹사이트의 제작 과정은 크게 기획/디자인/검수 및 완료 이렇게 세 단계로 나눌 수 있으며 그 비율은 30 : 60 : 10 정도가 됩니다.


이러한 일련의 제작 단계별로 적절한 기간에 맞게 진행할 수 있도록 스케쥴을 짜는 것이 아주 중요한 일이며 이 것이 잘 되어야 첫 단추를 잘 끼게 되는 것입니다.


제작 과정을 차례로 정리해서 그 기간별로 맞추어 미리미리 준비하고, 쌍방의 상호 협조 하에 각 과정별로 명확히 종료시점을 구분하고 다음단계로 넘어가야 나중에 다시 원점으로 돌아가는 일이 발생하지 않는 것이지요.



어떤 경우에는 디자인 스타일이 모두 결정되고 본작업에 들어간 상태에서 다시 메뉴가 변경되고 디자인이 변경되는 경우가 있을 수 있는데, 이렇게 되는 이유는 스케쥴대로 진행이 되지 않았거나 기획 단계를 명확히 종료하고 검수하는 과정을 거치지 않았기 때문입니다.


위의 작업단계처럼 세분화 하고 스케쥴을 미리 준비 해 놓는 것이 디자이너들 입장에서는 훨씬 분명하고 쉽게 일할 수 있는 수단이 딜 수 있습니다.


스케쥴은 이렇게 나뉜 단계별로 업무의 분량과 인원의 수에 따라 기획자가 적절히 조정하면 되는 것인데, 자칫 너무 타이트하게 일정을 잡게 되면 부작용이 있을 수 있으므로 최대한 실속있고 합리적인 스케쥴을 짜는 것이 중요합니다.

 

작업환경 셋팅


자, 이제 스케줄이 모두 짜여졌으면 하드웨어적인 작업환경의 셋팅이 이루어져야 하겠지요. 대형 프로젝트의 경우 그 회사쪽으로 아예 컴퓨터를 들고 들어가 작업하게 되는 경우가 있습니다. 이런 것을 흔히 “상주”한다고 말하죠~.


이처럼 먼저 상주 작업을 할 것인지, 비상주 작업을 할 것인지가 먼저 결정되어야 합니다. 상주와 비상주 작업은 각각 장단점이 있지만, 어쨌든 중요한 것은 상주를 할 경우에는 모든 팀원들이 다 같이 들어가 작업을 하고, 비상주라면 다 같이 비상주로 해야 한다는 것입니다. 다시 말하자면 팀원이 흩어져서 작업을 해서는 결코 안된다는 뜻입니다. ^^;; (뭉쳐야 산당~~~)



이 것이 결정되는 각 디자이너와 개발자의 컴퓨터 셋팅과 함께 네트웤(작업그룹 형성) 생성과 작업 공유폴더 설정을 하게 됩니다. 여러 사람들이 함께 사이트를 개발 할 경우에는 중복되는 작업이나 파일의 혼란함을 위해 미리 파일 업로드나 작업물 업데이트에 대한 상호 협의가 이루어져야 합니다.



또 중요한 것은 서버환경의 셋팅입니다. 큰 웹사이트의 경우 테스트 서버와 실제 운영서버, 그리고 백업(Back up)서버 등의 세 가지 서버로 나뉠 수 있으며, 운영체제(UNIX, LINUX, NT)에 따른 작업 환경도 고려하여야 합니다.



이렇게 업무 스케쥴을 짜고, 작업환경을 셋팅 완료하고 나면…. 어느정도 성공적인 프로젝트를 예감할 수 있으리라 믿습니다.

 

 

1. 네비게이션(Navigation) 측면

‘가로스크롤은 정말 싫어’. ’풀스크린.. 짱나~’, ‘로딩 왜케 길어’ 등등..
유저들은 보다 적극적으로 사이트에 반응합니다. 매일 인터넷을 마주 하는 2000만 유저들을 위해 우린 그들의 접근이 용이한 사이트를 제작해야 합니다.

1) 인터페이스가 직관적이며 분명한가?

아직 인터넷이란 환경에 미숙한 유저들도 보다 능동적으로 참여할 수 있는가를 살펴보아야 합니다.
예를 들자면 디자이너의 심미적인 안목으로 제작된 아이콘이라든지 버튼들이 때때론 유저들에겐 방해도 될 수 있단 말이겠죠. 아름답기만한 사이트는 보기좋은 사이트지 무조건 훌륭한 사이트는 아닌 법이죠.


2) 사용하기 편리한가?

웹사이트의 가장 큰 역할이자 목적은 정보전달입니다. 사이트에 처음 들어온 유저가 보다 빠르고 정확하게 얻으려는 정보에 도달할 수 있게 편리한 지름길이 되어 줄 수 있는 사이트는 유저입장에서 가장 좋은 사이트겠죠.


3) 사용자가 필요한 부분이 눈에 잘 띄는가?

쇼핑몰 사이트들을 이용하다 보면 내가 사고자 하는 물품이 어디에 있는지 헤매기도 하고 세로 스크롤이 어쩔 순 없지만 유저의 입장에서 각 컨텐츠, 메뉴의 중요도 순서의 재배치가 참 필요하겠죠.



그 외에도각 사이트 페이지의 레이아웃이 연관성이 있으며 명확한가?, 화면구성이 너무 복잡하지는 않은가?,메뉴의 구분이 확실한가? 등의 여러가지 측면을 생각해야 합니다.
서핑을 하다가 ‘내가 지금 어디에 있나?’하는 현 위치파악이 전혀 되지 않아 back버튼을 연신 눌렀던 경험들이 다 있으실 겁니다. 네비게이션의 표시는 물론이고 home버튼과sitemap버튼들은 어디에 숨은 것인지 도통 알 수 없는 미노스왕의 미로같은 사이트들…
‘가가 가가 아이가?’식의 각 페이지마다의 개성이 너무도 뚜렷한 연관성이라곤 하나 없는 다양한 레이아웃역시 유저들의 정신을 혼미케 합니다.



다음의 그림은 디자인포유에서 진행했던 프로젝트 중에서 기존의 사이트를 네비게이션 측면에서 분석 해 본 자료입니다.




이런 기본 분석자료를 바탕으로 다음과 같은 개선 방향을 제안하게 됩니다.

2. 컨텐츠(Contents) 측면

1) 컨텐츠의 접근이 용이한가?


점점 더 대형화 되어가는 웹사이트는 이제 예전에 좌측 프레임으로 나뉘어 4~5개의 메뉴로 구성되어 단 한번의 클릭으로 이용할 수 있는 간단한 사이트는 보기 힘듭니다. 이처럼 복잡하고 많은 내용으로 구성되어 있는 컨텐츠들을 어떻게 합리적으로 구성을 하고, 그 이용을 좀더 용이하게 할 수 있을 지를 생각해 보아야 합니다.


2) 각 정보와 연관성 있는 그래픽 및 이미지를 사용했는가?

해당하는 메뉴를 선택했을 때 그 메뉴와 연관된 이미지를 사용하여 직관적으로 그 메뉴에 대한 이해를 도울 수 있어야 합니다.

디자인만을 강조한 너무 작은 글씨, 디자이너의 극히 개인적인 취향만으로 제작된 그래픽과 이미지들, 필요이상의 무분별한 플래시 남용.. 위에서도 말씀드렸지만 유저들이 끝까지 ‘훌륭한걸~’이라고 할 수 있는 사이트는 이런 것이 아니겠죠. 여기까지 말씀드리니 저희도 쫌~ 반성해야 할 부분들이 많네요. 디자이너의 욕심이 지나쳐 유저들의 정보전달을 방해해선 안되겠지요~


3. 심미적인 측면

1) 처음부터 끝까지 한 컨셉으로 일관성 있게 꾸며졌는가?

한 사이트를 방문했을 때 그 사이트만의 Identity를 가지고, 일관된 구성과 이미지를 표출하고 있는지는 그 사이트의 가치를 평가하는 데 상당히 중요한 역할을 하게 됩니다. 아무리 화려한 사이트라 하더라도 일관성 있게 표현되지 않는다면, 그 목적에 알맞지 않는 사이트라고 할 수 있습니다.

 

2) 적절한 디자인구현이 이루어 졌는가?

‘보기 좋은 떡이 먹기도 좋네~’라는 말이 있죠 물론 웹에서도 통하는 만고의 진리입니다. 심미적인 디자인은 일단 방문자들의 시선을 즐겁게 하며 사이트에 몰입할 수 있는 시간을 벌어주지요. 어떤 부분은 플래시 애니메이션을 이용하여 동적이고 화려하게 표현하는가 하면, 어떤 부분은 깔끔한 텍스트로 표현하는 것이 훨씬 보기 좋을 수 있기 때문에 그 상황에 맞는 디자인 구현이 참 중요합니다.
개성적인 레이아웃과 파격적인 색감으로 이목을 집중시킬 수 있지만 단 1픽셀 오차의 깔끔하지 못한 마무리, 통일성없는 stysheet, 정말 다양한 title은 디자인을 저해하는 요소가 될 수 있습니다.



오늘은 네비게이션, 컨텐츠, 심미적 측면에서의 사이트 분석에 대해 알아보았습니다. 이러한 여러가지 측면을 충분히 고려하고, 문제점을 찾아내고, 그 개선방향을 도출하고 나면 사이트 기획의 첫 테이프는 성공적으로 끊었다고 할 수 있겠습니다.

 

1) 기존 컨텐츠 분석

여러분들은 지금 기존에 가지고 있던 사이트를 새롭게 다시 만드는 과정을 배우고 계십니다.
기존의 웹사이트가 아주 오래 전 만들어져 정말 볼 것 없고, 이용할 것 없는 사이트가 있기도 하고, 여러 개편을 거쳐 안정적인 구조와 메뉴를 가지고 있지만, 아직도 정확한 답을 찾지 못한 사
이트도 있을 것입니다.

먼저 기존 웹사이트의 사이트 맵을 뽑아봅니다. 그리고 나서 필요 없는 메뉴와, 보충이 필요한 메뉴, 다른 메뉴와 합쳐야 할 메뉴, 분리해야 할 메뉴들을 걸러냅니다.




위에서 보시는 그림과 같이 전체적인 메뉴의 맵을 트리구조로 뽑아, 재가공할 컨텐츠들을 찾아내는 것입니다. 이렇게 해서 보충해야 할 컨텐츠들을 중심으로 새로운 컨텐츠 개발을 위한 기본 자
료로 활용을 하는 것입니다.

이 때 컨텐츠의 충실도와 적절한 메뉴 네이밍도 이루어져 있는 지 살펴보아야 할 것입니다.
2) 컨텐츠 재정리 및 추가

이렇게 걸러낸 기존 컨텐츠들과 함께 새로 보완해야 할 메뉴들도 기획해야 합니다.
제조업의 경우 제품 안내쪽에 신제품이 추가될 수도 있고, 그 제품에 대한 좀더 상세한 자료까지 보여줄 것인지의 여부도 결정해야 하는 것이지요.

기존의 컨텐츠에서 추가해야 할 메뉴들을 선별하여 어떤 카테고리어 어떻게 잘 끼워(?)넣을 지를 생각해야합니다.

3) 컨텐츠 확정안 만들기

이렇게 정리된 컨텐츠들을 어떻게 잘 가공할 것인지가 컨텐츠 확정안 만드는 마무리 작업이라고 할 수 있습니다.
먼저 다음과 같은 사항들을 확인해야 합니다.

첫째, 메뉴명을 한글로 할 것인지, 영어로 할 것인지를 결정한다.

기업사이트의 경우 일반적으로 한글 사이트를 기본으로 영문까지 제작하는 경우가 많습니다.
이런 다국어 사이트의 경우에는 메인메뉴를 영어로 만들어 한/영 모두에서 사용하기도 합니다.
반면에 쇼핑몰이나 포탈사이트의 경우에는 직관적으로 메뉴를 이해할 수 있도록, 한국어로 제작하기도 합니다.
이처럼 메인메뉴와 서브메뉴를 어느 언어로 네이밍 할 것인지를 결정해야 합니다.

둘째, 메뉴의 깊이(Detph)를 결정한다.

메인메뉴의 갯수를 결정함은 물론 메뉴별 Depth를 결정해야 합니다.
메인메뉴 > 1단계 메뉴
서브메뉴 > 2단계 메뉴
서브서브메뉴 > 3단계 메뉴
이렇게 깊게는 3단계까지 사용하는 경우가 대부분이지만, 쇼핑몰과 같이 카테고리가 많은 사이트의 경우에는 더 하위메뉴까지 분류될 수도 있습니다.
이 때에는 최하위 메뉴까지 들어갔을 때 메뉴를 헷갈리지 않고, 다시 원하는 컨텐츠로 찾아 돌아올 수 있도록 메뉴의 구조설계를 잘 짜야 합니다.

셋째, 메뉴의 가변성을 따져본다.

웹사이트는 카탈로그처럼 단발성에 그친 작업이 아닙니다. 지속적인 업데이트를 통해 운영 및 유지보수를 해야하기 때문에 구축 당시만 생각해서는 안됩니다.
예를들면, 한 기업 웹사이트에서 그 기업에 구축 6개월 후에 코스닥에 상장하여, 투자관련 컨텐츠(Investor Relationship)을 추가해야 한다면, 기존 레이아웃에서 컨텐츠된 컨텐츠를 충분히 흡수할 수 있는 레이아웃과 메뉴구조가 되어야 합니다.
이를 위해서 첫 구축시 너무 빽빽하게 하지 말고, 확장성과 가변성을 고려하여 작업해야 할 것입니다.

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