로딩 속도를 높이기위해 고려 해야 합니다.
전화사용자를 기준으로 로딩 속도를 고려해야 많은 계층의 네티즌들이 방문합니다. 물론 요즘 전용선이나 ISDN등 많이는 쓰이고 있습니다. 웹디자인은 열악한 환경도 고려 해야 합니다.
모뎀의 속도가 아무리 빨라야 56K밖에 되지 않기 때문에 속도를 생각해서 한웹페이지당 용량을 신중히 결정해야 합니다. 보편적으로 70-80KB를 잡고 코딩 하고 있습니다.



네티즌들의 컴퓨터 화면상태를 감안하여 작업합니다.
보다 많은 네티즌들을 위해 15"정도의 모니터인 800*600을 기준으로 잡고 디자인 하는 것이 좋습니다. 웹 서핑하는 네티즌들이 모두 17"의 모니터인 1024*768를 쓴다고 보장 할수 없기 때문입니다. 그리고 256모드의 사용자도 고려하여 지나치게 많은 칼라를 사용하는 것은 무리이고 폰트도 제작 할때의 화면과 보는사람의 화면이 다르기 때문에 기본폰트를 사용하는 것이 좋습니다.



현재 보고 있는 메뉴에 대한 위치확인이 용이해야 합니다
한 사이트를 여기저기 돌아다녀도 길을 잃지 않게 위치확인이 가능하게 합시다. 복잡한 경우에는 사이트맵을 만들든지 선택된 메뉴가 색상이 반전되어 있다던지 하는 표시를 해 주는 것이 좋습니다.



모든 브라우져에서 테스트를 해 봅니다.
네티즌들의 다양한 환경을 고려하여 모든 브라우져를 테스트르 한 후에 올려야 합니다. 넷스케이프와 익스플로러에서는 소스를 해석하는 방법이 좀 틀리기 때문입니다.만약 브러우져가 한정되어 있다면 메인화면에 "이 화면은 브라우져 0000기준으로 작성되었습니다."라는 문구를 미리 명시해 주는 것도 좋은 방법입니다.



작업문서에 네이밍룰을 만듭니다.
web-1.htm,web-2.htm.... 이렇게 이름에 일정한 규칙을 주면 차후 업데이트시에 화일을 쉽고 빠르게 찾을 수 있으며 분류하기도 쉬워집니다.



화면이 길이를 생각하여 디자인 합시다.
화면상 보이는 내용을 스크롤해서 볼 확률은 많지 않다고 합니다.
적당히 나누어 페이지를 배분하거나 배분이 싫다면 밑에 TOP버튼이라도 만들어 주는 것이 좋습니다.



사용자를 고려하지 않은 사이트
인터넷은 항상 어느 곳으로든 열려 있기 때문에 언제라도 떠날 자세가 되어있다. 그러므로 방문자를 오래 머물게 하기 위해서는 그들을 배려한 화면으로 꾸며져야 한다. 예를 들면 과도한 배너광고의 사용은 방문자들을 짜증나게 하며 그림들이 모두 뜨기 전에 나가고 싶은 충동을 느끼게 하며, 플러그인이 필요한 화면에서 아무런 플러그인 안내가 되어있지 않다면 그들을 화나게 할 수도 있다. 어느 곳을 방문하든 그들이 궁금해 할 것이 있으면 상세히 설명을 해 주고, 그들이 필요할 것이 있을 만한 문제들은 준비 해 두는
치밀함을 갖추고 있는 것이 좋다.



자바스크립트나 자바 애플릿등을 남용하지 않아야 합니다.
홈페이지는 디자이너들의 자신의 실력을 과시하기위해 만들어지는 것이 아니다. 신기하고 새로운 기술이 있다고 해서 무작정 많이 보여주자고 하는 디자이너는 정말 없어야 겠다. 스크립트를 사용하지 않고서도 얼마든지 사용하기 편리한 사이트가 될 수도 있다. 그렇다고 사용하지 말라는 것은 아니다. 정말 필요한 기능에서 살짝 보여주는 것이 더 값어치 있지 않을까?



지나치게 많은 새창을 열지 않도록 합시다.
어떤 사이트를 들어가면 어느새 자신의 브라우져가 3~4개씩 떠있는 경우가 있다. 어쩔때는 제맘대로 브라우져의 사이즈가 커져버려 조정할 수 없게끔 만들어 버리기도 한다. 사이트에서 강조할 내용을들 보여주기 위하여 팝업윈도우를 사용하는 것은 좋으나, 이것오 꼭 필요한 때에만 한번씩 사용하는 것이좋다. 너무 많이 뜨면 정말 강조하고 싶은 것도 그 속에 파묻혀 버리는 수가 있기 때문이다.



회원가입을 요구하는 사이트
요즘은 거의 모든 사이트들이 회원제로 운영되고 있다. 그러나 어떤 사이트는 본인이 회원이 아니더라도 Guest의 자격으로 둘러보기를 할 수 있다. 무조건 회원가입부터 요구하는 사이트는 정말 이기적이다. 프로그램도 데모프로그램이 있듯이 홈페이지를 모두 둘러본 후에 맘에들면 회원에 가입하도록 만드는것이 더 신사적이지 않을까? 제발 회원가입하라고 강요하지 말자.



프레임이 깔끔하게 나눠지지 않은 사이트
프레임은 참으로 좋은 역할을 하는 기능이다. 이 프레임의 사용 수준도 디자이너에 따라 천차만별이다. 프레임을 퍼센트로 나눌 것인지 픽셀로 나눌 것인지에 따라서도 다른 차이를 보여준다. 사용자가 창을 아주 작게 하고 볼 경우와 큰 화면모드에서 전체화면으로 볼 경우를 고려하여 내용이 깨지지 않도록 프레임 구성을 잘 짜야 한다. 프레임을 교묘히 잘 사용하면 정말 멋진 사이트가 될 수 있다.



다양한 칼라, 다양한 폰트의 사용
한 화면에서 3가지 이상의 칼라배색을 보게 되면 눈이 피로 해 진다.
그러므로 너무 많을 칼라의 사용은 피하는 것이 좋다. 또한 폰트도 여러가지를 사용하게 되면 오히려 조잡하고 가벼운 사이트로 느껴지게 된다. 좀더 깔끔하고 고급스러운 홈페이지를 만들고 싶다면 칼라와 폰트의 사용을 일관성 있게 사용 해 보자.



차후 업데이트를 고려하여 제작한다.
제작 초기에 업데이트를 고려한 후에 그래픽 작업을 합니다.
구축 후에 클라이언트축에서 유지보수를 맏게 되었다면 그래픽 전문가가 없는 회사일 경우 미숙한 그래픽 처리로 홈페이지를 망쳐버리는 경우가 많습니다. 가변성있는 메뉴들을 텍스트 처리를 할 것인지 이미지로 할 것인지 심사숙고하여 결정합니다.

 

* 웹사이트란?

인터넷이 활성화 되면서 웹사이트란 말을 자주 사용하고 있습니다. 웹사이트는 인터넷으로 정보를 제공하는 어떤 곳으로, 특정 모양새를 갖춘 "정보장소"라 할 수 있습니다. 사실 웹사이트란 말을 왜 사용하게 되었는지 궁금한 네티즌들이 많이 있는데, 이는 1989년,CERN 산하의 어느 물리학 연구소 원들이 연구 성과물을 좀 더 많이 공유하기 위한 전달 방법으로 인터넷을 이용하게 되었고, 연구물을 한 페이지 한 페이지 이어져 나간다는 것으로 책의 개념이 도입되어PAGE가 유래되었다고 합니다. 지금은 멀티미디어 개념에서 문서전송 외에도 많은 자료를 전송하지만 예전에는 대부분 문서 전송을 중심으로 인터넷이 사용되었습니다. 이때 PAGE라는 말과 SITE라는 유사한 표현들이 나오게되었는데, 사실 HOMEPAGE라는 말과 WEBSITE가 가진 말뜻은 다를바가 없습니다.

제작전 결정할 사항

1. 도메인네임
2. 웹서버
3. 웹사이트의 용도
4. 운영방법

제작 과정

좋은 웹사이트를 만들기란 쉽지만은 않습니다. 웹사이트를 만드는 많은 기법 중에 디자인은 상당한 중요 부분을 차지합니다. 웹사이트를 잘 만드려면 최신의 태그들과 어려운 제작기법들을 익혀야 하는 것도 사실입니다. 그러나 최신의 태그와 어려운 기법들만 안다고 멋지고 실용적인 웹사이트를 만드는 것은 분명 아닙니다. 특히, 웹사이트를 잘 만들려면 세심하고 새로운 기획력과 세련된 디자인,최고의 기술력이 결합되어야 비로서 좋은 홈페이지가 만들어지는 것입니다.

다시말해서 초기 단계인 기획부터 제작에 이르기까지 종합적인 마스터플랜이 이루어져야 하는 것입니다. 웹사이트는 여러가지 방식으로 표현되고 홍보매체용으로 활용되기 때문에 삽화, 그래픽디자인 등의 많은 작업이 수반되어집니다. 웹사이트 코리아에 제작을 의뢰하시면 위의 개념을 바탕으로 다음과 같은 제작과정을 거쳐 완성됩니다.

제 1단계: 고객의 요구분석과 주제설정 정확한 기획을 위하여 고객의 업무를 분석하며, 요구사항을 수렴하여 운영될 웹사이트의 주제를 설정합니다. 데이터의 종류와 자료배열에 따라 웹사이트는 변화합니다. 또한, 제작하려는 사이트가 기업용인지, 교육용인지 또는 홍보용인지 등에 따라서도 형태가달라지기 때문에 주제는 가장 먼저 기획되어야 합니다.

제 2단계: 자료준비- 사전 준비도 없이 사이트를 제작하다보면 준비해야할 것들이 아주 많다는 것을 알게 됩니다. 좋은 웹사이트를 만들려면 차근차근 기획방향에 따라 관련자료를 충분히 준비하는 것이 중요한 것입니다. 그러나 웹사이트 코리아의 고객들은 전혀 걱정하실 필요가 없습니다. 웹사이트 코리아에 제작을 의뢰하시면 필요한 항목을 세세히 목록으로 만들여 요청드리므로 그 자료들만 준비해 주시면 모든 과정은 저희가 처리합니다.

제 3단계: 기획- 전체적인 구도를 기획하여 Story Board를 제작합니다. 이 과정은 아주 중요한 단계로서 건축물에서 마치 설계작업과 골조를 세우는 작업이라 표현할 수 있습니다.

제 4단계: 디자인- 수록할 내용에 맞는 화면을 구성하고 디자인을 시작합니다. 기본적으로 고객사의 이미지에 맞는 시각적 효과를 위하여 제작되어집니다. 여기에서 유념해야할 사항은 다음과 같습니다.

가. 일반 사용자를 염두에 두고 과도한 그래팩은 자제하여야 합니다. 보여지는 그래픽의 용량은 초기화면의 경우 일정량을 넘지 말아야 합니다. 또한 과도한 애니메이션이나 특히, 3d의 경우는 사용자들에게오히려 고통이나 인내심을 키워줄 것입니다.
나. 통속적인 디자인 환경을 지양합니다.
다. 초기화면에서부터 데이터 파일들까지 통일되고 깔끔한 느낌을 갖을 수 있도록 합니다.

제 5단계: 세부작업- 수록할 내용으로 디자인된 이미지와 그래픽들을 배치하고 Text를 삽입합니다. 필요한 경우 JAV, DHTML, CGI, ANIMATION을 삽입하고 적용하여 효과를 극대화할 수 있도록 합니다.

제 6단계: 설치 및 테스트- 완성된 사이트를 서버에 게시하여 시험 운영을 시작합니다. 이 과정에서 각 브라우저상에서 발생할 수 있는 오류나 텍스트의 오, 탈자를 수정합니다.

제 7단계: 홍보 및 관리- 수정된 사이트를 원하는 서버에 게시하고 검색엔진에 등록을 하는 것으로 모든 제작 과정은 종료됩니다. 웹사이트는 제작보다 관리가 더욱 소중합니다. 많은 기업들이 웹사이트 코리아에 제작을 의뢰하시는 것은 철저한 관리가 이루어지기 때문일 것입니다.



웹사이트 클리닉



웹사이트는 제작하였다고 하여 모든 것이 끝난 것은 아닙니다. 구축된 웹사이트를 분석하고 재디자인하는 작업은 이제 메이저급의 글로벌기업에 있어서는 단순한 일상의 업무가 되어 있습니다. 이것은 하루라도 빠르게 기업의 정보를 인터넷에 제공함으로써 자신들의 상품과 서비스를 홍보하고 소비자의 반응을 살펴보기 위함입니다.

그러나, 아직 수동적인 운용을 하고 있는 기업도 우리 주변에서는 얼마든지 찾아볼 수 있습니다. 최근에는 웹사이트에 대한 평가작업을 수행하는 것을 많이 보게되며 실제로 제작의뢰에 버금가는 정도로 요청이 들어오고 있습니다. 그렇다면 사이트의 재디자인 혹은 재구축을 위해 고려해야할 것이 무엇일까요? 이런 문제를 고민하는 것이 사이트 클리닉이라고 할 수 있습니다.

1. 웹사이트를 클리닉 해야만 하는 이유
- 웹사이트는 사용자 중심의 매체이기 때문입니다.
- 해당 웹사이트의 끝없는 선점을 위한 전초 작업입니다.
- 주변 환경 및 기술적 발전을 적극적으로 수행하기 위해서입니다.
- 보다 많은 내용을 효과적으로 담아내고 손쉽게 보여줄 수 있는 기회를 계속 제공하기위해서입니다.

2. 진단분야
- 웹이라는 매체의 특성을 충실히 반영하고 있는가?
- 구성은 사이트 구축의 목적에 부합하는 내용인가?
- 업체의 이미지와 일치하는가?
- 구조 설계는 합리적인가?
- 회사의 조직 구조에만 일치시키지 않았나?
- 제목과 타이틀의 내용이 부합하는가?
- 문서간의 연결정보는 어떠한가?
- 원하는 정보에 얼마나 빨리 접근할 수 있는가?
- 향후의 확장성에도 염두를 두었는가?
- 파일 구조는 관리가 가능하도록 설계되었는가?

3. 이용방법
먼저 이메일이나 팩스 또는 전화를 이용하여 귀사의 홈페이지 클리닉을 요청하시면 됩니다.
요청시에는 반드시 해당 웹사이트의 도메인네임, 담당자의 이메일주소, 그리고 참고할 수 있는 내용으로 된 업체의 업무내용, 특징 등을 함께 주셔야만 합니다. 요청 후 10일 이내에 이메일로 진단결과와 개선방향을 제시하여 드립니다.

4. 비용
-진단만 의뢰하는 경우: 단순한 홈페이지의 문제점만을 알고 싶으신 경우에 한하며 무료로 서비스하여 드립니다.
-개선이 필요한 경우: 웹사이트를 진단하여 문제점들을 찾아낸 후 이를 개선할 수 있는 내용을 안내하여드립니다. 개선사항들은 문서로 제작하여 드립니다. 이에 관한 비용은 10만원의 비용이 청구됩니다.(VAT별도)
-새로운 웹사이트의 제작의뢰나 수정작업: 클리닉 결과를 기초로 새로운 사이트의 제작이나 보수를 원하실 경우 제작단가의 15%를 할인하여 드립니다.

5. 웹사이트를 평가하는 용어 몇 가지
Airbrushing: 쓸만한 Data는 없으면서 Graphic만 화려하게 치장해 놓은 Website.
Annie: 한 번 올려 놓은뒤 새로운 정보로 Update를 전혀 하지 않는 Website.
Art linkletter: 수많은 link와 graphic으로 치장해 놓았지만 별 내용이 없는 Website.
Dragnet: 아주 연결이 느린 Website를 꼬집는 말.

* 웹페이지란?

홈페이지(HOME PAGE)란, 개인 또는 단체가 전세계에 연결되어 있는 인터넷에 자신의 사이트를 만들어 세계에 어디서나 쉽게 접속할 수 있게 함으로써 개인 또는 단체의 사이트를 홍보 할 수 있게 만드는 것을 의미합니다.

국내와 해외의 거래처에서는 귀사의 HOMEPAGE 를 보고 규모와 이미지를 판단하게 됩니다.
그러므로 소규모의 중소기업이라 할지라도 전문적인 WEBDESIGNER 가 제작하고 전문 웹마스터에 의해 상시적으로 유지.관리 되는 HOMEPAGE 를 가지고 있다면 그 회사는 규모와 안정성 면에서 거래처에게 큰 신뢰감을 먼저 심어줄 수 있는 것입니다.

그러나 홈페이지를 가지고 있지않거나 전문 WEB DESIGNER가 아닌 아마츄어에 의해 날림으로 만들어진 홈페이지를 가지고있는 회사라면 ,거래처는 그 회사의 상품에 대한 판단을 하기도 전에 그 회사를 신뢰하지 못하게 될 것입니다. 귀사의 신뢰도를 높여드리기 위해서는 전문 WEB DESIGNER 에 의한 제작 과 최고 수준의 전문가에 의한 HOMEPAGE 제작, 관리 SERVICE 가 반드시 필요한 것 입니다

웹사이트 기획에서 제작까지


웹사이트 기획에서 가장 중요한 점은 홈페이지의 구축 목적입니다.
"왜 만드는가" "이용자층은 누구인가?" "어떤 내용을 담을 것인가" 등의 정확한 사이트의 성격을 정해놓아야 기획이 쉽습니다.
웹디자인은 디자인을 위한 디자인이라기 보다는 웹을 이용하는 사람들을 위한 보다 편리한 User Interface와 사이트의 특성에 맞는 개성있는 표현, 그리고 이용이 편리하고 보기에 좋은 화면구성을 하는 것입니다.
홈페이지를 자신의 미적감각의 표현대상이라 생각하고 그저 예쁘게만 만들려고 하는 것보다 홈페이지의 기본 원리에서 벗어나지 않는 최대한 절제된 표현이 중요합니다.


1. 주제설정
만들고자 하는 사이트의 주제를 파악해야 합니다. 주제를 정해야 디자인의 컨셉(concept)을 잡고 그에 맞는 디자인을 할 수 있기 때문이지요.
주제에 따는 홈페이지 제작의도 또한 파악해야 합니다. 사이트에서 강조하고 싶은 것은 무엇인지(예 : 회사홍보, 제품소개, 전자상거래 등),주요 이용고객의 Target은 누구인지 (예 : 학생, 주부, 직장인, 각분야의 전문가 등)에 따라 디자인의 경향이 많이 달라지게 됩니다.

2. 자료조사
자료가 충분히 준비된 상테에서 진행을 해야 순조롭게 이루어집니다.
필요한 내용들을 text로 모두 준비 해 두고, 이미지들도 Scanning 해 두어 필요할 때 바로 꺼애어 쓸 수 있어야 합니다.
웹에서 글씨를 읽는 것은 책보다는 집중성이 떨어지고 쉽게 포기 해 버리는 경우가 많기 때문에 필요이상의 많은 자료보다는 중요한 부분만을 요점으로 간단명료하게 준비 해 두는 것이 좋습니다.
오타검사 또한 중요합니다.

3. 메뉴분류
메뉴를 크게 몇가지로 나눌 것인지, 그 나뉜 메뉴는 또 몇개의 sub로 나뉠지를 결정합니다.
메뉴가 너무 많게 되면 혼란스러우므로 적당히(5~7개가 적당) 나누고, 메뉴의 이동이 너무 잦지 않도록 분류를 잘 나누어야 합니다.
sub메뉴들이 3단계(Three depths) 이상으로 계속 나뉘게 되면 화면상 배치하기도 어렵고 자칫 어지러워질 수 있으므로 간결하고 분명하게 구분하여 나누어야 합니다.
메인메뉴는 7개 이상이 넘어가면 화면 분배상, 이용상 좋지 않습니다. 가장 이상적인 메뉴는 5개 이지요.
그리고 Home, E-mail, Sitemap, English 등의 메뉴는 메인메뉴와는 구분지어 다른 디자인으로 꾸미는 것이 좋습니다.

4. 구조도 작성
메인메뉴과 서브메뉴 등을 정리하여 표로 만든 구조도가 필요합니다.
이 ? 이미지나 HTML 의 네이밍룰(Naming Rule)도 함께 정해두셔야 합니다.
네이밍룰이란 필요한 내용들의 문서에 대한 이름들을 나름대로 규칙을 짜서 만들어 놓으면 정리하기도 편하고 찾기도 쉬운 이점이 있습니다.

5. 화면레이아웃
디자인 작업에 들어가기 전에 레이아웃을 정해야 합니다.
메뉴프레임은 어떤 모양으로 할 것인지, 메인메뉴와 서브메뉴는 어느곳에 배치 시킬지 등이지요.
이런 스케치들을 러프스케치(Rough Scatch)라고 합니다.

6. 디자인 작업
디자인 작업에 주로 쓰이는 툴은 Adobe Photoshop입니다.
우선 프레임 디자인(메뉴가 있는 부분)을 꾸며봅니다. 이? 프레임은 어떻게 나눌 것인지를 염두에 두면서 작업해야 합니다.
이미지는 어떻게 쪼갤것인지, 백그라운드로 쓸 것인지, 그냥 이미지로 얹을 것인지 모두 고려해야 합니다.

7. 그림쪼개기
결정된 디자인을 웹에 띄우기 위해서는 그림을 GIF나 JPG로 저장 해야 합니다.
이 때 큰 그림의 경우는 여러조각으로 쪼개어 Table에 정렬하여 올리게 됩니다.
또한  xxJavascript 나 여러 효과를 위해서도 이미지를 쪼개야 하는 경우가 많이 생깁니다.

8. 웹에 올리기
HTML(Hyper Text Markup Lanague)을 이용하여 준비된 내용들을 브라우져에 실제로 띄우는 작업입니다.

직접 메모장에서 HTML을 만드는 경우도 있고 Editor(Frontpage, 나모 웹에디터, Dreamweaver, Golive 등)을 이용하여 만들기도 합니다
전문가들은 주로 기본 틀을 에디터에서 잡고 메모장으로 소스를 추가하여 정리하는 방법으로 작업합니다.

9. Scripting
화면을 좀더 Intractive하게 만들어 주기 위한 방법으로  xxJavascript , Java applet!!, dHTML 등이 있습니다. 이런 작업들을 추가하여 동적이고 화려하게 만들어 줍니다.

10. 테스트
링크된 곳은 제대로 연결이 되어있는지, 모든 브라우져에서 무리없이 잘 보이는지, 에러나는 부분은 없는지 전체 페이지를 모두 테스트 해 봅니다.

11. 오류수정
테스트를 거쳐 발견된 오류들을 수정합니다.

12. 서버올리기
웹에 바로 연결되어 있는 서버로 올립니다.
FTP는 주로 ws_ftp나 cute ftp를 많이 씁니다.

<웹사이트 타겟선정과 분석>

 

인터넷 사업을 할 때, 자신의 사이트를 이용할 가능성이 있는 사용자 계층을 타겟이라고 할 수 있습니다. 이러한 타겟 분석은 타겟의 특성에 따라 웹사이트를 최적화할 수 있도록 해줍니다. 컨텐츠 구성부터 디자인, 네이게이션, 마케팅 등의 요소는 모두 타겟에 적합하게 기획.구성되어야 합니다.

웹사이트의 타겟의 범위는 비즈니스에 따라 매우 복합적으로 나타날 수도 있지만, 최대한 단순화하는 것이 사이트를 기획하고 운영하는데 실질적인 효율성을 부여할 수 있을 것입니다. 웹사이트 이용자 타겟 구분은 다음과 같습니다.

- 연령별 : 10대, 20대, 30대, 40대, 50대 이후 등
- 성별 : 남자, 여자, 아줌마, 아저씨, 아동 등
- 지역별 : 나라별, 지역별, 도시.농촌 등
- 언어별
- 직업별 : 학생, 주부, 직장인, 공무원 등
- 기업별 : 개인, 소상공인, 중소기업, 대기업, 외구계기업 등

> bnks.net의 사이트 타겟
- 10대 후반 ~ 40대
- 성별 구분 없음
- 대한민국 전체
- 한국어 사용자
- 인터넷 관련 종사자, 사이트 제작이 필요한 사업주 등

bnks.net은 대체적으로 넓은 사이트 타겟을 가지고 있음을 알 수 있습니다. 너무 넓은 타겟층을 잡는 것은 기획에 혼란을 가져올 수 있습니다. 그래서 필요한 것이 핵심 타겟층의 선정이라고 할 수 있습니다.

만들고자 하는 웹사이트의 핵심타겟이 결정되었으면 이제는 그 타겟 이용자들의 성향을 분석하여야 합니다. 타겟 이용자들의 분석자료는 자체분석도 필요하겠지만 필요에 따라 통계청, 컬러연구소, 심리학서적 등을 참고하면 도움이 될 것입니다.

전문 웹기획자라면 일반적인 이용자 분류에 따른 웹사이트의 사용 현황과 특성들에 대해 지속적으로 분석하고 있어야 하며 그 변화되는 흐름을 파악하고 있어야 합니다.

 

<웹디자인의 용어 - 전반적 개념>

 

인포메이션 아키텍쳐

사이트내에서 사람들이 찾고자 하는 정보에 대한 올바른 해답을 찾을 수 있도록 정보를 분류하고, 체계화하는 방법이라고 할 수 있겠습니다.

 

네비게이션

사이트에 들어가야할 컨텐츠를 정확하게 파악하고, 사이트의 컨텐츠를 배치하는 방법 이라고 할 수 있겠네요.

(다시 말씀드립니다만, 인포메이션 아키텍쳐,네비게이션,레이아웃은 비슷한 의미 입니다.)

 

레이아웃

웹사이트의 화면구성과 배치모양.

덧붙여 설명하면 "레이아웃이 잘되었다." 라고 하면 이것은 화면구성과 배치가 잘 이루어졌다.

그리고 "네비게이션이 잘되었다." 라고 하면 사용자 인터페이스가 편하고 직관적으로 잘 되어있다. 정도로 이해하시면 되겠네요.

 

스타일시트

HTML과 관련된 것인데요. 태그의 속성에 대한 묶음 정도로 이해하시면 되겠네요.

직접 HTML문서에 넣을 수도 있고 따로 .css 파일을 만들어서 쓸 수도 있습니다.

예를 들어 폰트에 크기와 색깔을 줄때

렇게 줄수도 있지만

이렇게 줄수도 있구요

.css파일을 인클루드 시켜서 아래처럼 주면 모든 폰트태그는 아래와 같은 설정을 따르게 되지요.

 

레이블링

이것은 아마 레이어를 말씀하시는 것으로 보이네요. HTML이나 자바스크립트를 사용할때, 이미지 등에다 layer= "layer01" 등의 이름을 줄 수 있습니다.  ID나 NAME도 비슷한 역활을 하지요.

이렇게 이름을 주는것을 레이블링이라고 할 수 있겠고, 그런 시스템을 레이블링시스템이라고 할 수 있겠네요.

(참고로 저렇게 레이블링을 하면, 해당 HTML문서에서는 layer01 이라는 이름의 객체를 사용할 수 있는것입니다.)

 

캘리그래피

필기체·필적·서법 등의 뜻으로, 좁게는 서예를 가리키고 넓게는 활자 이외의 서체()를 뜻하는 말이다

단어뜻은 저런테 이미지관련 프로그램에서 사용하는 메뉴이거나 기능을 의미하는 것으로 보이네요.

 

 

타이포그래피

단어의 뜻은 활자를 사용해서 조판하는 것인데, 좀더 넓고 다양한 의미가 있는 것으로 보입니다.  폭넓은 이해에 아래 글들이 도움이 될 듯 하여 올립니다.

 

 

웹아이덴티티

우리가 흔히 삼성, LG, 농심, 등의 기업이름을 생각하면, 해당 기업의 이미지가 어느 정도 떠오르지요. 광고의 효과일수도 있겠고, 실제 상품을 사용해본 경험, 등이 축적되어 나타나는 결과이겠지요. 웹사이트 상에서 이런 역활을 하는 것이 웹아이덴티티가 아닐까 합니다. 해당사이트의 이미지일수도 있고, 그 사이트를 운영하는 기업의 이미지일 수도 있겠지요.

 

 

1. 타이틀 (흔히 메뉴 또는 메뉴명칭이라고 부르는 거죠)
(제목과 제목의 체계. 글로벌, 로컬뎁쓰1, 로컬뎁쓰2 등이 체계적으로 정해져야겠지요)

2. 컨텐츠 아이덴티피케이션 (컨텐츠 정의 정도가 되겠네요)
(분류된 컨텐츠별로, 픽토그램, 아이콘, 배경이미지, 칼라, 서체 등을 체계적으로...)

3. 메뉴 네비게이션 설정
(타이틀을 네비게이션에 배치하고, 인터액션을 주고, 표시하는 것)

프로웹디자이너가 말하는 웹사이트성공을 측정하는 4가지방법 -1

 

1. 옥석을 가리자

 

닷컴 기업들이 어려움을 겪게 된 가장 큰 이유중의 하나가 이들 기업들 중 옥석을 가릴 수 있는 정확한 기준이 없다는 것이다. 이번 칼럼을 통해 과연 자신의 기업이 옥과 석 이 둘 중 어디에 속하는 지 한번 생각해보자.

어는 회사의 경영이 얼마나 효율적으로 돌아가고 있는지 파악하는 가장 일반적인 기준은 투자 수익률 (ROI: Return on Investment)을 측정하는 것이다. ROI는 순수익 (매출-비용)을 전체 자산으로 나누어서 산출한다.

즉, 돈을 투자한 만큼 벌어들이는 이윤이 얼마나 되는지 알아보는 것이다. 더 쉽게 말하면 지금 하는 일이 돈이 되느냐 아니면 계속하다간 깡통찰 것인가를 판단하는 것이다. 참고로 신경제에 경제는 없다?을 보면 지난 3년 동안 닷컴 기업들의 수익성이 얼만 형편 없었는지 알 수 있다.


100억을 투자하더라도 순수익 (매출 – 비용)이 적자라면 ROI 역시 마이너스이다. 대신 100원을 투자하더라도 순수익이 흑자라면 ROI는 플러스로 나온다. 따라서 ROI가 낮을수록 회사가 수익성이 없고 경영에 문제가 있다는 것이다.

웹 사이트의 성공 여부를 ROI만으로 측정하는 것은 아니다. 사업자나 투자가들이 반드시 고려해야 할 다른 중요한 기준들이 많이 있는데 그 중 크게 3가지를 꼽으면 다음과 같다.

  • 방문자 유도률 (Visitors to Leads Ratio)
  • 매출 유도률 (Sales to Leads Ratio)
  • 광고의 투자 수익률 (Advertising ROI)


이게 무슨 거북이 방귀 뀌는 소리인가하고 지금쯤 머리가 아파오기 시작하는 독자들이 있을 것이다. 하지만 겁낼 건 없다. 왜냐하면 필자가 아주 알기 쉽게 설명을 해줄 것이기 때문이다. 여기서 그만두면 당신은 자신의 회사가 제대로 돌아가는지 조차 모르는 행복한 바보가 될 수 있다

 

2. 방문자 유도률(Visitors to Leads Ratio)

 

언뜻 들으면 당신의 웹 사이트에 얼마나 많은 방문자들이 찾아오는지를 물어보는 것 같다. 하지만 여기서 중요한 것은 당신의 웹 사이트에 얼마나 많은 사람들이 찾아오냐가 아니다. 즉, 1명이 방문하더라도 이 사람이 당신의 제품이나 서비스에 우선 구매에 앞서 관심을 가지는 것이 중요하다.

모든 행동에는 동기가 있다. 따라서 누군가 어떤 제품을 구매할 때는 우선 이 제품이 맘에 들어서 사고 싶다라는 구매 욕구가 생겨야 한다.

예로 남녀 관계를 들어보자. 정말 죽이는 (?) 여자가 길거리에서 옆으로 지나갈 때 정상적인 (?) 남자라면 뒤따라가서 커피 (?) 라도 한잔 하고 싶을 것이다. 어떻게 일이 잘 풀려서 커피를 같이 마시게 됐다고 치자.

만일 이 남자가 이 지나가는 여자에게 먼저 호감이 생기지 않았다면 커피는 커녕 맹물도 같이 못 마셨을 것이다. 하지만 길에는 지나가는 여자들이 많다. 그 중에 한 여자가 눈에 들어왔다는 것은 그 여자가 이 남자에게는 상당히 매력적이었다는 것이다.

마찬가지로 제품을 팔 때도 방문자의 눈에 매력적으로 우선 어필 (appeal)이 되는 것이 중요하다. 그리고 이런 호감이 생겼을 때 비로서 방문자는 구매에 대해 진지하게 생각하게 된다.

그리고 위의 예에서 지나가는 여자가 10명인데 맘에 드는 여자가 1명이면 확률이 1/10=0.1=10%로 속된말로 물이 나쁜 날이라고 볼 수 있다.

즉, 방문자 유도률은 전체 방문자들 중에서 실제로 몇 명이나 구매에 대해 관심을 보이는지 여부를 측정하는 것이다. 이 수치를 산출해 내려면 다음과 같은 기본적인 정보가 필요하다.

  • 전체 웹 사이트 방문자 수는? 이는 웹 트렌드 (WebTrend) 같은 좋은 웹 로그 분석 소프트웨어를 구매하면 간단히 알 수 있다. 이런 소프트웨어는 웹 사이트의 문제점을 파악하고 향후 전략을 세우는 데 필수적인 요소이다.
  • 방문자들 중 몇 명이나 특정 제품이나 서비스에 대해 관심을 보이는가? 이를 측정하는 방법은 여러 가지가 있다. 고객 서비스로 오는 메일이나 전화를 참조하는 원시적인 방법도 있고 앞에서 말한 분석 도구를 사용해서 특정 제품 컨텐트나 링크가 얼마나 클릭이 됐는지 확인하면 된다. 물론 어떤 방법을 택해야 되는지는 이미 알고 있으리라 믿는다. Please!


이렇게 분석을 해 본 결과 당신의 웹 사이트 방문자 100명당 10명만이 제품을 실제로 클릭해서 자세한 정보를 본다고 가정하자. 만일 100명이 당신의 제품을 클릭하기 원한다면 방문자가 1000명이 있어야 한다는 결론이 나온다.
따라서 이때 내릴 수 있는 결정은 더 많은 사람들이 클릭을 하도록 더 좋은 제품을 판매하던지 아니면 좀 더 공격적인 마케팅을 해서 더 많은 방문자들을 끌어 모으면 된다. 물론 하나를 가르쳐 주면 둘을 안다고 똑똑한 독자라면 이 둘을 함께 병행하는 것이 가장 좋은 해답이라는 것을 알 것이다.

 

3. 매출 유도률(Sales to Leads Ratio)

 

자 이제 당신의 웹 사이트 방문자 수가 꾸준히 늘어나고 구매에 관심을 보이는 방문자들도 많다고 치자. 그럼 성공한 것인가? 아니다. 이것은 시작에 불과하다.

약장수가 사람들을 모으려면 우선 온갖 쇼를 부려서 사람들을 모아야 한다. 쇼를 부리는 것은 웹 사이트로 치면 사람들을 시선을 끌고 오래 머무르게 하는 것이다. 방문자들이 오래 머무르는 사이트를 만드는 비법들이 궁금하면 대박 사이트! 10가지 성공 비법-제 2편을 읽어보기 바란다

그럼 사람들을 모은 다음에 필요한 건 무엇인가? 구경꾼들이 정신이 홀려있는 틈을 타서 모든 미사여구와 말재주를 동원해서 만병통치약을 선전해야 한다. 그러면 구경꾼들은 자신들도 모르게 호주머니를 탈탈 털게 되는 것이다. 물론 이때 말재주가 약하면 사람들은 쇼만 보고 갈 것이다.

웹 사이트에서도 마찬가지로 방문자들이 특정 제품을 관심을 보이고 클릭을 해서 자세한 정보를 원한다고 해서 모든 일이 끝난 게 아니다. 거기서부터 본격적인 게임이 시작된다. 낚시로 치면 물고기가 입질을 한 것인데, 여기서 그냥 낚시대를 성급하게 들어올렸다간 말짱 꽝이다. Be Patient and Smart!

그럼 어떻게 해야 하나? 우선은 방문자들의 호감을 강하게 끌 수 있는 좋은 제품을 판매해야 한다. 그런 다음 이 제품이 얼마나 좋은지 그리고 가격이 어느 곳보다 저렴하다는 것을 설득시켜야 한다.

이렇게 방문자들의 구매 욕구를 효과적으로 자극해서 결국 구매로 이어졌을 때 비로서 게임의 클라이맥스가 끝나는 것이다. 여기서 게임이 끝났다는 생각은 금물이다.



제품을 제때에 배달하고 물건에 하자가 있거나 불만이 있을 때는 즉시 환불이나 교환을 해주어야 한다. 즉 고객 서비스가 시작부터 끝까지 완벽하게 제공되어야 한다. 여기에 관해서는 따뜻한 고객 서비스란 글을 적극 추천한다.

그리고 방문자 유도률의 경우와 마찬가지로 제품이나 서비스에 관심을 보이는 사람이 10명이고 실제로 구매를 한 사람이 1명일 경우 매출 유도율은 1/10=0.1=10%이다. 따라서 물건을 10명에게 팔고 싶으면 방문자를 100명에서 10000명으로 늘리든지 아니면 관심을 보이는 사람들을 10명에서 1000명으로 늘여야 한다.

 

4. 광고의 투자 수익률(Advertising ROI) Return on Investment-투자수익률

 

웹 사이트의 성공을 측정하는 마지막 기준은 회사의 광고가 얼마나 효과적으로 집행되는지를 알아보는 것이다. 즉 회사의 광고를 보고 실제로 웹 사이트를 방문하는 사람들의 수가 얼마나 되는 지 그리고 이들 중에서 실제로 구매를 하는 사람들은 몇 명인지를 파악하는 것이다.

이런 측정이 필요한데는 2가지 이유가 있다. 첫째는 광고비를 효과적으로 지출해서 낭비를 막자는 것이고 둘째는 광고 전략을 더 효과적으로 계속 수정/보완하는 것이다.

간단한 예를 들어보자. 국내에 새로운 포탈 사이트가 문을 연다고 가정하자. 그리고 고양이 마스코트를 앞세워 초기에 엄청난 마케팅 비용을 들여 TV광고를 실시해서 엄청난 반향을 이끌어 냈다고 치자.

문제는 그 다음 단계다. 이 사이트가 그 뒤로도 엄청난 마케팅 비용을 계속해서 이런 오프라인 미디어에 쏟아 붇는 경우이다. 이런 마케팅 전략이 초기 브랜드 구축을 통한 시장 진입에는 탁월한 선택이라고 볼 수 있다.

하지만 일단 브랜드가 어느 정도 선까지 구축이 된 이후에는 이런 마케팅 비용의 ROI가 급격하게 떨어진다. 따라서 이런 오프라인 광고 전략은 물론 돈이 있어야 하는 것이지만 하더라도 짧고 굵게 하는 것이 요령이다.

만일 이 포탈 사이트가 자사의 광고에 대한 ROI를 측정하고 관리한다면 ROI가 하강 곡선을 타는 시점에서 마케팅 전략을 수정할 것이다. 그리고 더 싼 광고 전략을 활용하거나 내부 서비스 강화에 투자할 것이다.

사업을 하다가 가장 저지르기 쉬운 실수 중에 하나가 잘되는 한가지에 집착하게 되는 것이다. 이런 기업일수록 자체 경쟁력이 없는 경우가 많다. 즉, 다른 걸로 승부를 걸게 없으니까 처음에 재미를 본 특정 사업 방법으로 계속 재미를 보려다 망하는 것이다.

하지만 이 또한 ROI에만 근거한 주장일 뿐 경영적인 측면에서 보면 이야기가 달라진다. 즉, 이런 집착에는 다른 이유가 있을 수 있다. 예로 포탈이라는 사업이 지속적으로 브랜드를 강화하지 않으면 시장 점유율을 유지하기 어렵다는 판단이 있을 수도 있고 또는 펀딩을 하거나 주식 상장을 하기 위해서 브랜드를 강화해야 하는 필요가 있을 수도 있을 것이다.

그리고 어느 웹 사이트나 마찬가지이지만 포탈업체 역시 순방문자 수나 페이지 뷰에 기반한 광고 수익에 전적으로 의존한다. 따라서 비록 비용이 많이 들더라도 오프라인 광고를 통해 방문자들을 유치하는 노력을 게을리 할 수 없는 것도 사실이다.

따라서, 회사의 광고 비용을 지출할 때는 단순한 흑백 논리가 통하지 않는다. 많은 일들이 그렇듯이 항상 모든 결정에는 장단점이 있기 마련이다. 문제는 장점과 단점 중 어느 것이 더 큰 지를 최대한 객관적인 자료로 측정하고 판단하는 일이다. 이런 자료나 기준없이 일방적으로 한쪽만을 고집하는 것은 어느쪽이나 설득력이 없다.

결론적으로 광고를 통해 얼마나 방문자들이 찾아오는지 그리고 무엇보다도 중요한 것은 이렇게 찾아온 방문자들이 웹 사이트에 대해 어떤 평가를 내리는 지를 알아내야 한다. 특히 이런 방문자들 중 몇 명이나 실제로 돈이 되는 행위 (예로 구매를 한다거나 회원으로 가입을 하는 경우) 를 하는지를 꾸준히 감시하고 이를 근거로 광고 전략을 수시로 점검해야 한다는 것이다.

참고로 회사 광고마다 다른 URL을 사용하면 각 광고가 얼마나 효과적으로 집행되고 있는지 쉽게 파악할 수 있다.

결국은 사업은 자선단체가 아닌 이상 돈 벌자고 하는 일이다. 전 세계 사람들이 당신의 웹 사이트를 방문하더라도 모두 실망하고 실제로 아무런 매출이 일어나지 않는다면 무슨 소용인가? 이를 위해서는 앞에서 말한 ROI, 방문자 유도률, 매출 유도률, 그리고 광고 ROI에 항상 관심을 두고 모든 사업전략을 수립해야 할 것이다. Have any Questions? Just Do It!

웹 사이트의 매출을 올리는 비법들을 알고 싶다면 웹 사이트 매출 올리기 5가지 비법을 읽어 보기 바란다.

웹 사이트의 성공을 측정하는 다름 좋은 방법을 아시는 분들은 토크백을 올려주기 바란다. 서로의 생각이나 정보을 교환하고 논의하는 과정에서 진정한 해결책들을 찾을 수 있을 것이다.
 

 

 

 

레이아웃이 끝난 후엔 HTML 코딩 및 각종 프로그래밍 작업에 들어간다.

HTML 코딩에 들어가려면 코딩을 위한 디자인이 된 이미지들의 작업이 나와야 한다.
이미지들을 코딩하기 적절하게 잘라서 코딩에 들어간다.
HTML 코딩 시 고려해야 할 사항들을 짚고 넘어간다.

한 페이지의 용량은 이미지, 텍스트까지 50kb~60kb가 넘지 않도록 주의한다.

페이지 로딩속도를 고려해야 하는 것은 아무리 강조해도 지나치지 않는다.
레이아웃 및 인터페이스를 설계 시에도 로딩속도를 고려해야 하지만 html코딩에 들어가면서 가장 많이 신경을 써야 할 단계라고 할 수 있다.
아무리 멋진 디자인이라 할지라도, 아무리 좋은 콘텐츠라 할지라도 페이지 로딩속도가 느리면 사용자들의 외면을 받게 되면 말짱 헛수고 !!!

코딩에 들어가기 전 이미지들을 잘라서 저장할 때 칼라 수를 제한하거나 이미지 제작 시 WEB에서 안전한 색상을 사용한다면 용량을 조금 더 줄일 수 있다.


포토샵에서는 WEB에서 안전한 색상을 선별하여 작업할 수 있다.
 
* 용량에 따른 파일포맷은 [웹디자인 시 고려할 사항]들을 참고하세요.

디렉토리 구조 정하기


웹 사이트 제작 시 각 파일(*.html, *.htm, *.jpg, *.gif등등)들은 디렉토리별로 구분하여 나누어 준다.
이미지 디렉토리를 종류별로 나누어 주면 파일이 늘어나게 되어도 파일 관리를 용이하게 할 수 있다.

예를 들면



잘 정리된 디렉토리는 여럿이 작업할 때 아주 편리하다.

* HTML코딩은 HTML포럼 강좌 http://www.webmania.co.kr/forum/html/에서 다룹니다.

HTML코딩의 몇 가지 TIP ~ !!

■ 절대경로와 상대경로
절대경로는 루트(root) 디렉토리에서 출발하는 경로를 말한다.
또한 다른 URL(예:
http://www.webmania.co.kr/forum/design/)도 절대 경로이다.

예를 들면
../images/deco/apple.gif나 companyinfo/index.html 등으로 쓰인다.

절대 경로는 디렉토리의 구조가 달라지면 경로의 의미가 없게 되지만 상대경로의 경우 서버가 달라지게 되어도 현재의 디렉토리 구조만 같다면 문제 없이 사용할 수 있다.

■ 유용하게 쓰이는 1 * 1 픽셀의 투명이미지

가로1 * 세로1 픽셀의 gif 투명이미지를 제작하라.
이 투명 이미지는 어중간한 간격 띄우기를 비롯하여 여러 곳에 유용하게 사용할 수 있다. < > 라는 태그를 많이 이용하기도 하지만 투명 이미지의 width와 height를 원하는 사이즈로 사용한다면 좀 더 정확한 결과값을 얻을 수 있다.

■ 다이나믹한 홈페이지를 구현할 수 있는
DHTML(Dynamic HTML), xxxxJavaScript를 활용하라


DHTML, xxxxJAVASCRIPT를 적극 활용하여 좀 더 다이나믹하고 동적인 페이지를 구성한다.
애니메이션, 동영상 등의 파일로도 동적인 페이지를 구성할 수 있지만 간단한 스크립트 몇 줄로 저렴한(?) 용량으로도 역동적인 페이지 구성을 할 수 있다.
또한 웹 페이지의 외양을 제어하고, 각 요소들의 속성을 세밀하게 규정할 수 있는 CSS도 적극 활용한다면 좀 더 다양한 페이지제작을 할 수 있을 것이다.


:: 테스트와 수정

어느정도 웹 사이트의 틀을 갖추었을 것이다.
이제 사용자 테스트와 수정을 하는 과정이 남아 있다.
사용자 테스트는 개발의 전과정에서 이루어져야 하지만 어느 정도 모습을 갖춘 지금의 단계에서라도 사용자 테스트 과정을 거친후 수정 작업이 이루어 져야한다.
웹 사이트의 타깃 사용자층을 대상으로 정확한 프로세스에 의거해 사용자 테스트를 하여야 하지만 여의치 않을경우 우선 주변 동료, 주변 사람들, 클라이언트등을 대상으로 시연과 함께 테스트를 요청한다.
이러한 테스트에는 사이트의 구조, 네비게이션의 편리함, 칼라, 페이지 내의 정보량의 적절함, 링크가 안되는 곳은 없는지를 꼼꼼히 체크하여 수정작업에 들어간다.

수정작업전에 이루어져야할 체크리스트

  • 너무 많은 그래픽으로 인해 혼란스럽지는 않은가?
  • 사용자가 원하는 정보로 쉽게 이동할 수 있는 네비게이션 시스템인가?
  • 한 페이지 내에서 보여주는 정보량이 적절한가?
  • 링크가 안되는 곳은 없는가?
  • 기타 등등...
위의 사항등을 점검하여 수정작업에 들어간다

 
디자인의 전개
■ 디자인발상 방법
모든 대상들을 자기만이 갖는고유한 성질들이 있다. 각 성질 중 가장 중요한 것은 제품의 기능이며, 이것은 소비자들의 필요를 충족시킨다. 다른 성질들은 아름다운 외양 취급의 용이성, 내국성, 신빙성 등이다. 기본적인 성질 : 구조, 형태, 재료, 치수, 표면이다. 디자인의 발상방법은 완성된 제품이 지녀야 하는특성이 부합되도록 하는 것이다.
■ 아이디어 전개
디자인의 목적은 드로잉을 통하여 고객과 제조업자의 요구사항을 충족시켜 주는 것이다. 새로운 디자인의 방향은 인간이 만드는 사물이 인간을 위해 존재하는 새로운 변화의 방법을 추구하는 것이다. 하나의 드로잉을 시작 또는 완성하기 전에 어떠한 벽화에 대응할 수 있는 모든 요소들을 연구, 조사, 분석하는 것에서부터 출발하여야 한다.

디자인 발의
(design intiative)
무엇을 어떻게 만들 것인가? 새로운 디자인의 제품은 사회적인 요구에 부응하여 선정하여야 한다.
디자이너, 기업, 고개의 요구에의해 발의될 수 있다.
디자인 확인
(designidentification)
선정된 디자인 제품의 타당성을 검토예측되는모든 문제점들을 확인한다. 모든 가능성을 확인함으로써 디자인 개발에 장애가 되는 요인을 사전에 점검한다.
디자인 연구조사
(design research)
디자인 확인 단계에서 나타난 문제점들을 철저히 연구, 조사한다. 디자이너는 새로운 디자인 제품에 모든 정보와 자료를 정리하여야한다.
디자인 분석
(design analysis)
디자인 연구조사단계에서 수집된 모든 자료를 체계적으로 분류 및 분석 한다. 디자이너는 디자인할 제품의 특성에 따라 욕되는 사항을 집중적으로 분석한다.
디자인 종합
(design synthesis)
분석된 결과를 종합하는 과정이다. 분석된 자료를 체계적으로 분류 및 조직화시켜 전체적으로 종합시킨다. 각가의 전문 분야 뿐만 안니라 인접 분야, 주변분야의 자료들을 바탕으로 진행시켜 나간다.
디자인 평가
(design eval!!!uation)
종합된 자료를 바탕으로 디자인화된 제품을 최종적으로 평가하게 된다. 두개 이상의 제품을 상대평가하거나 또는 특정한 대상물을 절대평가 하는 경우도 발생할 수 있다. 제품에대한 철저한 가치분석을 통하여 판단하고 최종 결정한다.
디자인 개발
(design development)
디자인 전개과정에서 가장 핵심부분을 차지하는 단계이다. 디자인화된 제품을 제작하는 과정이다. 이과정에서 외면처리는 물론 기능적인 면과 전체적인 대상물의 실체를 나타내준다. 디자인 제품이 구체적 으로 시각화되므로 디자이너의 조형감각과 능력 등이 많은 영향을 미치게된다.
디자인 전달
(design communication)
최종적으로 선정되어 디자인된 제품이 판매를 통하여 사용자에게 전달되는 과정이다. 제품의 구체와, 광고 및 포장의 구체와, 디스플레이니 광고의 표과를 부각 시켜아 한다. 소비자를 위한 서비스적인 측면에 많은 관심을 기울여야한다.

 
제품디자인 계획 및 과정
■ 제품디자인
제품디자인은 대량 생산되는 산업제품의 형태와 기능을 결정하는 분야로서 세부적으로 대상 디자인의 종류에 따라 가구 디자인, 전기 제품디자인, 전자 제품디자인, 운송기기 디자인, 주방용품 디자인 등이 있다.
- 제품디자인의 요소 : 형태, 색채, 질감, 재료와가공기술, 착시, 가격
 

■ 제품의 가치 판단기준
- 디자인 측면
심미성 : 사용자의 심리적인 욕망을 충족
독창성 : 디자이너의 조형 능력 및 창조력
합리성 : 프로세스, 팀워크, 시스템의 문제
- 경제적 측면
유통성 : 제품포장 및 운송, 보관의 문제
시장성 : 소비자 분포조사
경제성 : 제품의 경제성 고려 조금 부족한 듯한 것이 조금 많은 것보다 경제적이다.
- 생산측면
생산성 : 제품의 생산성 고려, 단순화, 규격화
기술성 : 제품의 기능에 대한 검토
재료성 : 이용 가능한 재료에 대한 검토
- 판매측면
상품성 : 제품의 상품성 고려, 가치, 가격
유행성 : 시대상의 반영표출
질서성 : 디자인코디네이션 (Dedign Coordnation), 계열상품(Family Product)
(PERSONAL COMPUTER)
환경의 새로운 제안
(예- 산업디자인전람회의 수상작)

 
- 서비스측면
안정성 : 사용자의 안전에 관한 문제
편리성 : 사용자의 편리를 도모, 능률, 효과
윤리성 : 제품의 사회적인 영향과 도의적인 문제

■ 제품디자인포로세스
- 조사 및 분석(Research & Analysis)
각종 Specifications 수립 자료, 조사/제품 Positioning, 시장조사 및 소비자 분석, Design Criteria 설정
- 디자인 구상 및 전개 (Design Conception & Development)
Design Motif 설정, Image Thumbnail Sketch, Idea Sketch, Sketch 1 차 Presentation, Sketch 적용검토 및 Seiection
- 디자인 표현(Design Visualization)
Sketch 수정 및 보안, Basic Rendering, Schematic Rendering, Rendering 품평회의, 2차 Presentation, Rendering 수정 및 보안
- 디자인 사양결정(Design Documentation)
디자인 모형도면 작성, 도면 검토회의
- 양산감리(Production Supervision)
디자인 세부사항 확정, 디자인 사방적성, 색상/인쇄사양, 표면처리/기타 Finishing 사양
 
스케치 및 렌더링
■ 스케치의 의미
스케치는 디자인의 표현방법 중의 하나로서, 아이디어의 발전과정 중에 사용되는 첫 단계이다. 스케치는 대략적인 묘사로서 단순하게 그린 스케치와 제품을 위해 정확하게 표현한 스케치 등이있다. 스케치는 대략적인 표사로서 단순하게 그린 스케치와 제품을 위해 정확하게 표현한 스케치 등이 있다. 스케치는 디자인을 형성하는과정의 이미지라는 추상적인 단계에서 구체적으로 표현이 이루어지는 단계이다. 즉, 시각적으로 실체화하는 작업으로 스케치는 소묘, 뎃생, 드로잉, 에스키스, 크로키라는 용어로 사용되고 있으며 연필, 파스텔, 목탄, 크레용, 잉크 등 여러 종류의 도구가 쓰인다.

■ 스케치의 종류
- 스크레치 스케치(Scratch Sketch)
최조의 이미지 스케치를 말한다. 아이디어 발상 초기단계에서 행해지는 메모의 성겨을 띤 스케치이다. 기본적인 개념 전개에 중심을 두고 진행한다. 전체의 이미지나 구성을 연구하기 위적적적적인 것은 생략한다. 선에 의한 약화 스타일로 프리핸드로 그려진다.
- 러프 스케치(Rough Sketch)
개략적인 스케치를 말한다. 디자인의 방향이나 전체적인 분위기가 결정된 후보다 면밀한 전개를 위한 스케치이다. 조형, 구성 등에 대하여 각각의 아이디어 비교와 검토을 위한 스케치이다. 간단한 음영, 재질감, 색채표현을 가미한 설득력 있는 스케치이다.
- 스타일 스케치(Style Sketch)
스타일중에서 가장 정밀한 상세 스케치이다. 목적에 따른 전체 또는 부분에 대한 외관상의 형상, 재질, 패턴, 색채 등의 정확한 스케치기 요구된다. 투시작도에 의한 외형의 변화과정을 여러 각도의 스케치로 구체화시킨다.

 
■ 렌더링의 의미
렌더링(Rendening)은 제품 완성예상도이다. 제품의 형태나 크기 글의 스타일 결정하는 단계에서 제품을 실제적으로 정확하게 표현하여 그리는 것이다. 레더링은 투시도법에 입각하여 정확히 그리며 제 3자에게 사물의 정확한 모양을 이해시키는 것이 그 목적이다. 즉, 렌더링은 선그리기, 명암처리, 재질감표현을 통해 정확도에 접근하는 시각적인 입체화 작업이다.
렌더링은 실제적인 입체의 형태를 보여주기 위해 양감, 재질감 등이 표현되어야 한다. 사용재료는 연필, 펜, 수채화에 의한 것 등이 있으나, 대부분 수채물감이 가장 많이 사용되고 있다.
- 형태 인식 : 투시도에 입각하여 실제적으로 비례에 맞는 정확한 형태가 요구된다.
- 재질 인식 : 재질의 특성를 파악 및 적절한 표현 테크닉이 요구된다.
- 공간 위치 인식 : 투시도를 기본으로 대상을 전체적으로 보여줄 수 있어야 한다.
- 사용 재료 인식 : 대상의 재질을 표현하기 위해 적절한 재료를 활용해야 한다.
 
모델링
■ 모델링의 의미
모델링(Modeling)은 모델을 만드는 작업을 말하며, 렌더링과 함께 디자인 개념을 구체적으로 제시하는 수단이다. 모델 제작은 스케치표현으로 어려운 양감, 질감, 색상, 촉감 등의 표현으로 디자인을 검토하는데 필요한 작업이다. 즉, 제3자에게 정확한 모양을 이해시키기 위한 제품의 입체적 표현이다.

■ 모델링의 종류
모델리의 종류는 형태의 결정과 양감파악을 위해 만드는 러프 모델(Rough Model)의 단계와 전달을 휘한 제시용의 프레젠테이션 모델(Presentation Model), 완성형 프로우터 타입(Prototype)으로 나눌 수 있다.
- 러프 모델(Rough Model) : 디자인 진행에서 초기 발상의 단계이다. 형태의 연구 및 개요 연구, 확인을 위해 만들어진다. 스터디 모델, 스케치 모델이 라고도 한다.
- 프레젠테이션 모델(Presentation Model) : 디자인을 제출,전달하기 위한 모델이다. 외관상 제품에 가깝도록 만드는 단계이다. 외관상의 시각적인 모델이 많아서 더미(Dummy Model)이라고도 한다. 외관은 제품과 동일한 재료로 제작한다.
- 완성형 프로우터 타입(Prototype) : 디자인을 결정한 후 제작자가 만드는 제품의 원형(완성형)이다. 내부기구도 조리하여 가공되는 워킹 모델(Workin Model)이라고도 한다.

사이트 컨셉

자~
웹 사이트를 제작하여 본다.
우선 제작할 사이트의 성격, 타깃 유저등 웹 사이트에 대한 정의를 내려 사이트의 컨셉을 정한다. 사이트의 컨셉을 정의 내리는 시기에 디자이너가 직접적인 참여가 드물긴 하지만 함께 진행하는 것을 권장하며 이미 컨셉이 정해진 후라면 디자이너가 충분히 이해하고 넘어가야 할 사항들이다.

 
어떠한 성격을 가진 웹 사이트인지 정의내린다.

  • 웹 사이트의 성격이 어떠한가?
  • 동호회, 대화방 중심의 커뮤니티 사이트인가?
  • 도서, 음반, 전자제품들을 살 수 있는 전자상거래 사이트인가?
  • 뉴스 서비스를 하는 미디어 사이트인가?

등등……

웹 사이트의 1차적인 성격을 파악하여 사이트의 제작 목표를 정의한다.
그러고 나서 좀 더 세부적인 성격을 정의 내려야하는데 가령 단순히 뉴스를 서비스하는 사이트가 아니라 - 매일 아침에 업데이트되는 일간지성격을 띈 스포츠(골프)전문 정보 사이트라고 정의를 내릴 수 있다.

 
 
사이트 성격에 따른 타깃 유저들을 분류한다.

  • 10대를 겨냥한 커뮤니티인가?
  • 전문가집단의 커뮤니티인가?
  • 전문가집단이라면 어떠한 분야를 위한 커뮤니티인가?
  • 일반 사용자가 물건을 직접 구매하는 형태의 전자상거래인가?
  • 혹시 여성 사용자들(특정)을 대상으로 하는 전자상거래는 아닌가?
  • 기업과 기업간의 거래가 이루어 지는 전자 상거래인가?
  • 스포츠 뉴스를 주로 다루는 뉴스 사이트인가?
  • 연예, 오락등 엔터테인먼트 기사를 주로 다루는 미디어 사이트인가?

등등……

 
전자상거래의 경우 고급 화장품과 의류등이 주요 품목이고 2~30대 일하는 도시여성을 타깃으로 하는 사이트라고 세부적으로 사용자들을 분석할 수 있어야하고 또한 해당 유저들의 성향분석이 이루어져야 한다. 분석된 결과치에 따라 디자인과 레이아웃의 방향을 설정할 수 가 있다. 다시말하면 사용자들의 연력층, 최대 관심사, 성향과 행동 예측을 하여 적절한 시기에 알맞은 기능을 제공 할 수 있도록 디자인 컨셉을 세우게 된다.
넘 교과서적인 이야기인가?

위의 사항들을 분석하기 위하여는 많은 자료가 필요하다.
충분한 자료수집과 분석후에 사이트의 방향을 설정하여 사이트의 컨셉을 잡는 것이 중요하다.

 디자인 및 레이아웃 컨셉
위에서도 언급한것처럼 분석된 자료를 바탕으로 디자인 및 레이아웃 컨셉을 계획한다.
모뎀의 느린 회선 속도의 사용자가 주 타깃인 웹 사이트의 경우라면 로딩속도를 가장 고려한 디자인이 필요하다. 로딩속도를 고려하기 위한 방법으로는 앞의 웹 디자인시 고려할 사항들코너에서 자세히 설명되어 있다.

 
적용가능한 기술적인 요소의 선택
전자상거래 사이트의 경우는 그래픽, html외에 기술적인 여러 요소들이 필요하다.
대부분 웹 사이트 초기 기획시 이부분이 정의 되어진다.
이러한 것 외에도 플래시, 자바스크립트, dhtml등 브라우저에서 지원되는 다양한 기술적인 요소들도 사이트 성격에 맞게 적절히 사용할 수 있도록 기획해야한다.
오락성이 짙은 사이트에서는 동적인 화면구성을 위해 플래시, 자바스크립트등 다양한 기술적인 요소들을 배치할 수 있다.

Apple사는 자사의 제품들을 효과적으로 웹사이트에서 표현해내고 있다. 퀵타임 무비를 사용하여 자사 제품들을 보여준다.

 

<저 자  경노훈>

독일 빌레펠트 대학과 미국 뉴욕 프랫 대학원을 졸업한 후 한양대학교 대학원에서 이학 박사 학위를 취득했으며, 현재 인천대학교 시각디자인과 교수로 재직 중이다.
<그래픽 디자인과 일러스트레이션〉〈컨셉튜얼 이미지 일러스트레이션〉등의 개인전을 개최했다. 저서로 『디자이너처럼 생각하라』『창조적인 디자이너가 되라』『경영에 성공하려면 기업 이미지를 디자인하라』『시각디자인과 브랜드 이미지』『디자인 문화와 생활』등이 있으며,「기업 시각 아이덴티티의 심벌 마크 디자인 변천과 소비자 인지도에 관한 연구」「시사만화의 역사적 변천 과정」「민화와 일러스트레이션의 비교」등 다수의 논문이 있다.

▣ Short Summary

현대는 문화와 예술을 바탕으로 차별화된 디자인만이 세계적인 디자인이 될 수 있다. 모방된 디자인은 가치를 창출할 수 없어 항상 삼류 상품으로 존재한다. 국가의 이미지를 갖는 차별화된 창조적인 디자인만이 경쟁력을 가질 수 있다. 한 나라의 문화와 디자인은 그 나라 국민의 정서이고, 국민의 정서는 대중의 심리다. 대중은 가장 일반적인 상식을 갖고 생활하는 사람이다. 그래서 디자인의 아이디어는 가장 일반적인 사고에서 시작하고 발전해야 한다.
이 책은 사람들의 의식 속에 공통분모로 자리 잡은 일반상식을 바탕으로 독창적인 디자인을 완성하는 디자인 방법론과 전략들을 담았다. 디자인을 즐겁게 하는 방법, 창의적인 아이디어 발상법과 디자인 진행 과정, 디자인의 응용과 활용, 고객의 신뢰를 쌓는 비즈니스 전략 등 디자인 전반에 관한 지식들을 50가지 법칙으로 설명하고 있다. 전문 디자이너뿐 아니라 경영자, 디자인을 배우는 학생과 창업을 시작하려는 사람 누구나 디자인을 배우고 익힐 수 있도록 엮은 쉽고 재미있는 디자인 이론서이다.

▣ 차 례
1장 디자인은 아이디어다
2장 비즈니스의 성패는 디자인에 달렸다
3장 디자인은 문화와 전통의 산물이다
4장 디자인의 생명은 활용성이다
5장 좋은 습관이 훌륭한 디자이너를 만든다
6장 용기가 창조적인 디자인을 한다
7장 일상생활에서 디자인을 찾아라
8장 사랑과 여행이 디자인의 시작이다


디자인은 아이디어다
아이디어는 일반상식에서 시작하라 디자인은 무형의 생각(thinking)을 시각으로 옮겨 이미지로 기억하게 하는 것이다. 사람은 한번쯤 자기의 심정을 그림을 통해 남에게 전달하고 싶어한다. 그러나 문제는 사람마다 생각하는 것이 다르기 때문에 서로 다른 견해 차이가 나타난다는 것이다. 서로 다른 견해 차이를 말로는 오랜 시간 동안 설명할 수 있으나 그림으로는 생각한 것처럼 그렇게 단순하고 쉽게 이해시킬 수가 없다. 그래서 이런 생각의 차이를 좁히고 공통점을 찾기 위해 일반상식이 필요한 것이다.
여기에서 말하는 일반상식은 교육을 받은 자, 못 받은 자 또는 부유한 자, 빈곤한 자의 차별 없이 공감대가 형성되는 극히 일반적인 개념을 의미한다. 일반적인 개념은 일상생활에서 항상 사용하는 컵에서도 알 수 있다. 컵은 마시는 음료수마다 재질과 디자인이 다르다. 커피는 커피 잔에, 칵테일은 칵테일 잔에, 주스는 주스 잔에, 와인은 와인 잔에, 맥주는 맥주 잔에, 정종은 정종 잔에 막걸리는 막걸리 잔에, 그리고 소주는 소주잔에 마셔야 그 맛을 음미할 수 있고, 맛도 제 맛이 난다. 만약 와인 잔에 막걸리를 마시거나 소주를 마시면 제 맛을 느끼기는커녕 오히려 맛을 잃어버릴 수 있다. 디자인은 일반적인 상식을 바탕으로 발전해가는 것이다.

이미지를 상상하라

디자인은 작게 생각하고 크게 보여주어야 한다. 아무리 작은 생각이라도 우선 상상을 최대한 크게 해보고 어떠한 결과가 나타날 것인지를 상상하는 것이 좋다. 되도록 단순하게 생각하는 것이 이미지를 전달했을 때 쉽게 이해된다.
생각을 복잡하게 하면 상대적으로 이미지가 약하게 표현된다. 이미지는 적게 보여줄수록 강하게 전달된다.
세상의 모든 일을 직접 다 체험할 수는 없다. 그래서 예술가들은 최대한 상상력을 동원하여 자기의 세계를 그리고 쓰고 작곡하는 것이다. 디자이너에게도 상상력은 매우 중요한 재능이다. 얼마큼 더 크게 사실적으로 상상할 수 있는지가 관건이다. 상상은 상상을 하는 것 그 자체만으로 만족하는 것이 아니라 상상 속에서 스스로 무엇인가를 느끼고 그 느낌을 그리는 것이다.
상상은 또 다른 미래의 현실을 만든다. 디자인은 상상을 통해 아이디어를 또 하나의 현실로 만드는 것이다. 디자이너는 고대 건물의 무너진 기둥만으로도 수천 년의 역사를 그려 낼 수 있는 상상력을 가져야 한다. 무한한 상상력은 끝없는 창조력을 갖게 한다.

창조적인 생각을 하라  

21세기는 창조성이 유난히 강조되는 시기다. 19세기가 산업발전의 시기였다면, 20세기는 기능을 위주로 한 대량생산의 시기였고, 21세기는 정보화 시대 즉, 어느 세기 때보다도 창조를 필요로 하는 시기로 분류할 수 있다.
요즘은 모든 분야에서 창조성을 우선으로 요구한다. 창조적인 아이디어는 간단하고 애매모호하게 떠오르며, 그것을 실현하기 위한 진행과정은 복잡하고 어려운 과정을 거쳐야 명확하게 디자인된다. 창조적인 발상은 관습적이고 형식적인 습관을 벗어나, 항상 새로운 생각으로 기존의 규범을 파괴하고 의문을 가질 때 비로소 형성된다. 디자인 역시 디자이너의 아이디어와 스타일과 행동양식이 일치될 때 디자인이 강하게 전달된다. 그래서 디자이너는 자기만의 창작성과 스타일을 고집할 필요가 있다.

비즈니스의 성패는 디자인에 달렸다

디자인은 비즈니스다

디자인과 비즈니스는 마치 농부와 밭의 관계와 같다. 농부는 발이 있어야 농사를 지을 수 있듯이 디자이너는 비즈니스를 염두에 두어야 한다.
디자인은 비즈니스를 무시한 채 아이디어를 창출할 수 없다. 디자인 비용을 지불하는 쪽에서 비즈니스를 위한 디자인을 의뢰하기 때문이다.
성공적인 디자인이 비즈니스를 반드시 성공시킨다는 보장은 없다. 그래도 기업은 비즈니스를 확장하거나 성공시키려는 의지가 있을 때 디자인에 관한 예산을 세우고, 디자이너 역시 비즈니스와 연관되어야 디자인을 진행한다. 디자인 자체만 보고 디자인이 ‘좋다’ 또는 ‘나쁘다’ 하는 것은 지나친 속단이다. 어떠한 디자인이라도 호기심을 일으켜 물건을 사게 만들었다면 일단은 성공한 디자인으로 평가해도 된다.
21세기에는 기능 위주의 제품보다는 개인의 취향에 맞는, 또는 특별한 디자인 제품을 생산하는 데 최선을 다한다. 현대인은 물건을 구입할 때 먼저 디자인을 보고, 그 이후에 어떤 기능이 있는지를 생각한다.
디자이너는 반드시 비즈니스 마인드(mind)를 가져야 한다. 디자이너가 비즈니스 마인드를 갖고 있지 않으면 고객에게 신뢰를 줄 수 없다. 디자이너는 예술적인 감각도 중요하지만 정확성도 매우 중요하다. 디자인은 매우 고가의 상품이기 때문에 최고의 비즈니스 전략이 필요하다. 최고의 비즈니스가 최고의 디자인을 함께 만든다.
기업 디자인의 생명력은 비즈니스의 생명력과 함께 한다.

디자인은 전략이다

디자인은 순간적으로 떠오르는 아이디어를 스케치하고 디자인하는 것이 아니라 디자인 전략을 세워야 한다.
예를 들면 경쟁 회사와의 연계성은 어떻게 할 것인지, 시장에서는 어떤 위치를 선점할 것인지를 디자인 전략에서 결정해야 한다. 디자인 전략은 조사, 분석, 방향 설정, 창조성, 디자인 프로세스, 스케치 등의 과정을 통해 최선의 방향을 결정하는 것이다.
기업의 디자인 시스템은 디자이너의 아이디어와 주위 사람들의 호평으로 만들어지는 것이 아니라 기업의 이념, 특성, 체제, 그리고 조직의 크기에 의해 디자인되는 것이다. 기업의 디자인 시스템은 단일형, 병합형, 브랜드형으로 분류할 수 있다.
단일형은 하나의 심벌마크를 기업의 심벌마크에서부터 브랜드의 심벌마크까지 사용하는 것이다.
병합형은 기업의 심벌마크와 계열사의 심벌마크를 분류하여 사용하는 것이다.
브랜드형은 기업은 기업의 심벌마크만 사용하고 브랜드는 각 브랜드마다 심벌마크나 로고마크를 제품의 특성에 따라 디자인하여 사용하는 것이다.
기업은 물론 계열사와 제품까지 동일한 심벌마크나 로고마크를 사용하여 하나의 이미지로 통일하는 것이 단일형 디자인 시스템이라면, 기업의 심벌마크와 계열사의 심벌마크를 분류하여 사용하고 기업과 계열사의 이미지를 분류한 것이 병합형이다.
브랜드형은 브랜드만의 디자인을 갖기 때문에 브랜드의 이미지만 고수하는 것이다.

디자인을 브랜드가 되게 하라

브랜드와 디자인은 같은 의미가 아니다. 브랜드라고 디자인이 좋고 새로운 것은 아니다. 브랜드는 우리에게 이미 익숙해진 상품이고 품질을 보증한다는 의미를 갖고 있다.
브랜드가 디자인을 변화시키면 그 디자인이 유행의 주체가 된다. 그래서 이미 유명해진 브랜드는 그 스타일을 지키는 것이 브랜드의 전략이다. 그리고 이미 특정 브랜드에 고객이 된 소비자는 그 브랜드에 어울리는 의상이나 액세서리를 이미 갖고 있기 때문에 자기의 스타일을 그 브랜드에 맞추는 것이다.
제품의 질이나 성능으로 가격을 올리는 데는 한계가 있어서 브랜드를 개발해 제품을 차별화하는 것이다. 브랜드는 상품의 가치를 의미하고 디자인은 상품의 가격을 의미한다. 디자인이 가치를 창출하기 위해서는 브랜드화해야 한다.
아무리 창의적인 디자인이라도 브랜드화되지 않으면 인정받을 수 없다. 브랜드를 위한 디자인은 예술적인 감각을 필요로 하고, 성공적인 브랜드로 만들기 위해서는 전략이 필요하다. 브랜드 중에 대표적인 것을 하나 선정한다면 밍크코트다. 밍크코트는 이미 많은 여성이 선호하는 코트 중 하나다. 밍크코트의 디자인은 이미 하나의 스타일로 반복되고 있어 브랜드에 따라 가격이 달라진다.
결국 유명 브랜드는 비싸고 대부분의 소비자는 유명 브랜드를 선호한다. 이것은 상품이 디자인된 것이 아니라 브랜드화된 것이다. 브랜드는 제품을 소비자가 인식하게 만드는 것이다. 현대는 브랜드를 인식시키기 위해 소비자의 의식을 바꾸는 경쟁 시대다.

에로티시즘은 생명력이다

인간은 DNA 중 1.6퍼센트만이 침팬지와 다르다고 한다. 이러한 차이 때문에 사람과 침팬지는 성관계를 갖지 않고 전혀 다르게 차별되는 것이다.
결국 다르다는 것은 미세한 차이가 있을 뿐이다. 그 차이로 인해 절대적인 우열이 판정되는 것이다. 좋은 디자인과 나쁜 디자인도 아주 작은 차이일 뿐 결국 크게 다른 것이 아니다. 일반 대중이 디자인을 평가할 때는 1.6퍼센트의 차이를 구별해서 평가하는 것이 아니라 자기의 기호에 따라 선택하는 것이다. 마치 예술과 외설이 보는 사람의 이해에 따라 다르듯이 에로티시즘과 섹시즘도 미세한 부분에 따라 구별되는 것이다. 디자인에서 에로티시즘은 디자인에 호감을 갖게 하는, 마치 음식에서 양념 역할을 한다.
디자인에서 부드러운 선, 색상과 이미지는 디자이너에 따라 에로티시즘과 연관해서 표현된다. 디자인에서 에로티시즘은 인간의 본능을 자극하는 것이기 때문에 피부로 느낄 수 있는 예술이다.
에로티시즘의 어원은 그리스 신화에 나오는 사랑의 신 에로스(eros)이며, 남녀 간에 발산되는 성적인 욕망을 말하는 것이다. 사전적 의미는 사랑, 연애, 성애 등으로, 정신적인 사랑을 위한 육체적인 사랑을 의미한다. 따라서 에로티시즘은 인간의 생활 속에 넘쳐나는 것으로서 자연스러운 웃음과 애정, 흥분을 유발하는 건강한 정신이며, 노골적으로 성적인 감각을 강조하는 것이다.
프랑스의 철학자 조르쥬 바따이유는 그의 저서『에로티시즘의 역사』에서 에로티시즘을 인간이 동물을 극복한 뒤 얻어지는 성, 즉 동물적이지 않은 인간의 성이라고 정의했다.
에로스, 즉 사랑은 유한한 인간의 생명을 무한으로 끌어올리는 생식의 힘이다. 에로티시즘은 광고에서 상품과 연관시켜 이미지를 전달하기 위한 매개체로 많이 사용된다. 요즈음은 에로티시즘을 상품화시키는 시대라고 할 수 있다.

디자인은 문화와 전통의 산물이다

문화는 디자인의 모태다

문화는 네 박자가 맞아야 만들어지는 것이다. 돈과 시간, 관심 그리고 노력이 필요하다. 문화는 이렇게 네 박자가 자연스럽게 이루어질 때 비로소 나타나는 아주 예민하고 고급스러운 사치품이다.
세계적으로 유명한 문화유산은 돈과 시간과 인간의 힘이 희생된 산물이다. 예를 들면 이집트의 가장 큰 피라미드는 쿠프 왕이 만들었고, 중국의 만리장성은 진시황제가 북쪽의 흉노족을 물리치겠다고 만들었다. 앙코르 와트는 자야바르만 7세가 12세기(1186년)때 모든 돌에 조각을 새겨 건축을 세웠다. 현대에서는 뉴욕의 엠파이어 빌딩도 불황을 이기기 위해 많은 돈을 투자하여 올린 마천루이고, 바르셀로나의 성당도 막중한 돈을 투자하여 만든 건축물이다.
문화는 디자인의 모태다. 그래서 디자인을 할 때 어떤 관점에서 보고 어떤 기준으로 가치를 결정하여 디자인을 하느냐에 따라 아이디어가 달라지는 것이다. 디자인의 아이디어는 문화의 큰 격차를 느끼게 하는 대중예술이다. 대중이 생각하는 것이 문화가 되고 그것이 오랜 역사로 이어질 때 문명이 되는 것이다. 현대의 문명은 감각에 의해 형성되어 가고 감각도 문화에 의해서 다르게 느껴진다. 디자인을 감각적으로 하기 위해서는 우선 문화에 익숙해져야 한다.
문화는 생활 속에서 자연스럽게 형성되는 것이다. 디자인은 항상 문화를 모태로 생각하고 전개·발전시켜야 그 국가 또는 지역의 특성이나 디자이너의 개성을 표현할 수 있다.

문명에 관심을 가져라

문명은 디자인 없이는 이루어질 수 없다. 왜냐하면 일상생활에서 필요로 하는 것이 그리는 것보다 먼저 만들어지고 디자인되어 사용되었기 때문이다.
집이 만들어지고, 그 안에서 사용되는 생활용기가 만들어지고 몸을 보호하기 위한 장신구가 옷과 함께 디자인되었다. 그래서 문명은 디자인을 바탕으로 이루어지는 것이다. 현재 사랑 또는 심장의 상징으로 사용되는 하트 모양은 이미 기원전 14세기 미노안(Minoan) 문명에서 나타났다.
십자가도 이미 16세기 전에 미노안 문명에서 그려졌다. 문명은 디자인의 과거와 미래를 동시에 보여준다. 문명은 한 국가가 가장 번창했던 시기에 이루어지는 것이므로 문명은 예술의 모든 것을 집약해서 갖고 있다.

컨셉을 분명하게 하라

 디자인에서는 컨셉이라는 단어를 많이 사용한다. 디자인을 할 때, 아이디어를 잡을 때, 또는 작품이 끝났을 때도 컨셉이 무엇인지 꼭 묻게 된다.
디자인에서 컨셉을 결정할 때는 가장 일반적인 사고에서부터 시작해서 하나씩 전개해나가야 한다. 아이디어와 컨셉은 사전에서 아이디어라는 같은 의미로 기록되어 있다. 그러나 디자인에서 좀 더 자세하게 분류한다면 아이디어는 순간적인 발상이고 컨셉은 디자인의 방향이라고 할 수 있다. 컨셉은 디자인의 문제점을 해결하기 위한 아이디어나 문제 해결의 방향을 찾아내는 것이다.
예를 들면 뉴욕에 있는 던킨 도너츠에는 배스킨 라빈스 아이스크림과 투고스 샌드위치가 함께 있다. 한 가게 안에 세 개의 업종이 있다는 것은 우선 가게 세를 줄이자는 경영전략이었을 것이다. 세 개의 다른 업종이 한 가게에 있는 것을 광고하기 위한 일란성 세 쌍둥이 여자를 각각 다른 색으로 옷을 입혔다. 각 모델이 입은 옷의 색은 심벌마크에 사용된 지정 색이고 이미지도 같아 보이도록 하였다.
이 광고의 컨셉은 세 명의 얼굴이 모두 같고 그들 각자의 손에 던킨 도너츠, 아이스크림과 샌드위치를 들고 있다. 이 아이디어는 컨셉과 일치되었다고 할 수 있다. 아이디어는 세 쌍둥이를 결정한 것이고, 컨셉의 문제는 어떤 방법으로 각 제품의 특성을 보여주면서 이미지를 동일화하느냐는 것이다.
아이디어를 컨셉과 일치시키기 위한 전개방법을 단계별로 나열하면, 모든 디자인의 첫 단계는 주제가 무엇인지, 목적이 무엇인지, 문제 해결을 어떻게 할 것인지를 설정하는 것이다.
디자인에서 주제와 목적은 대부분 마케팅 전략으로 기획된다.
주제의 목적을 디자인하여 시각으로 표현하려고 할 때, 아이디어와 컨셉을 필요로 한다.
창조적이면서도 주제와 연관성을 갖는 디자인을 하기 위해서는 다음의 진행과정에 의해 아이디어가 전개되어야 한다. 디자인의 문제를 해결하기 위한 계획에서


① 주제와 어떤 것들이 연관성이 있는지를 찾고
② 주제와 연관되는 모든 것의 특성을 찾고
③ 이 두 개를 연계하여 아이디어를 창출하고
④ 아이디어와 디자인이 활용성이 있는지를 검토해야 한다.
이러한 과정을 통해 컨셉이 분명하게 된다. 디자인은 컨셉이 분명해야 미래를 주도하는 디자인으로 발전할 수 있다.

디자인의 생명은 활용성이다

글자를 그림으로 봐라

바우하우스에서 시작된 타이포그래피는 사실 글자를 읽는 기능만 가지고 평가하던 개념에서 글자를 보는 것으로 전환시킨 또 하나의 혁명이었다.
그 전에 사람들은 글자는 읽히고 명확하게 이해하기 위해서만 사용했지 글자를 그림처럼 보고 느끼게 하는 데 사용하지는 않았다. 글자를 그림으로 보는 이유는 글자가 갖고 있는 의미를 느끼기 위한 것이다. 그리고 디자인에서 다른 그래픽 요소들과 조화를 이루어 아름답게 보이기 위한 것이다. 디자인에서 글자는 하나의 문양으로 보아야 한다. 문양은 상징성을 갖고 있으나 정확하게 이해되지 않는다. 글자도 문양과 같이 정확히 이해되지 않아도 느낄 수 있으면 된다. 히브리어 글자, 중국의 초서체, 로만자의 켈리그래피 글자체는 읽지는 못해도 모두 아름답게 느껴진다. 디자인에서 글자, 그림과 문양은 어떠한 것이든 서로 조화를 이룰 수 있도록 배열(lay-out)되어야 한다.
이 세 가지는 크기나 색상, 위치에 따라 이미지를 다르게 전달한다. 이 때 글자를 하나의 면으로 보아야 한다. 제목은 강하고 가장 큰 면으로 보고 본문은 단락이 나누어지는 크기로 보아야 한다. 검은 글자의 전체를 하나로 보면 큰 면이 만들어진다. 그리고 반대로 글자와 여백을 바꾸어보면 착시현상으로 여백은 선을 따라 움직이는 조형물 같이 보인다.
그래서 보는 사람의 마음대로 상상의 그림을 그릴 수 있다. 결국 디자인에서 글자, 그림, 문양은 그래픽 요소로 응용 또는 활용할 수 있어야 한다.

활용과 응용을 재미있게 풀어라

디자인은 순수 예술작품과 비교할 때 차이점이 많다. 명화는 감상하고 느끼는 것으로 기능을 다했다고 할 수 있지만, 디자인은 보고 느끼는 것 외에 사용되고, 인지되고, 기억되어 그 디자인을 다시 찾게 만들어져야 한다.
제품 디자인의 경우 시각적인 아름다움 이외에도 만져보거나 사용해보고 기능의 편리함과 견고함을 고려해서 만들어져야 한다. 반면에 그래픽 디자인은 시각적인 아름다움과 메시지가 정확하게 전달되고 인지되어 행동으로 옮겨지도록 강한 이미지를 전달해야 한다. 그래픽 디자인은 활용성이 있어야 최대의 기능을 가졌다고 할 수 있다. 디자인의 활용성은 사고를 광범위하게 확장하는 것이다. 그리고 끝없는 변화와 함께 유행에 맞게 발전해가는 것이다.
예술작품은 미술관에 걸려 실내온도로 인한 변질 또는 도난이나 파손을 방지하기 위해 항상 똑같이 관리되어야 하지만, 디자인은 고객 또는 소비자의 요구에 따라 변화해야 한다. 디자인을 활용하고 응용하는 것이 디자인의 생명력을 연장하는 것이다. 디자인을 관리하는 것은 디자인을 최대한 활용하는 것이다.

좋은 습관이 훌륭한 디자이너를 만든다

책을 읽어라

출판물을 통해 체계적으로 준비한 정보들은 당신이나 고객 모두에게 큰 자산이 된다.
책, 잡지, 신문, 인터넷 또는 데이터베이스 등은 아주 좋은 정보의 원천이 될 수 있다. 중요한 정보는 반드시 파일로 만들고 재편집을 해서 당신만의 정보로 만들어 체계적으로 보관하는 것이 좋다. 모든 정보를 비즈니스와 연결하고 현재와 과거의 위치 비교, 시장 전략, 그리고 좋은 점과 나쁜 점 등을 기록해야 한다. 글로 정보를 전달할 때는 디자이너답게, 그리고 재미있게 쓰는 것이 좋다. 데이비드 오길비는 오길비의 광고에서 “자신을 경고하는 이야기는 아무리 좋게 이야기를 한다 해도 단순하게 받아들이지 말라”라고 말했다.
항상 변화를 추구하는 사람은 어떠한 정보도 하찮게 듣지 않는다.

좋은 품성을 보여라

예술가라 하면 괴팍한 성격의 소유자 또는 하나에만 몰두하는 사람이라는 선입견이 있다.
이것은 예술가가 일종의 장인으로 존재하던 시대의 이미지다. 현대처럼 다양하고 복잡한 사회에서는 예술가도 자기만의 특성과 좋은 매너(manner)를 함께 보여주어야 한다. 디자이너는 예술가와 달리 비즈니스에 의해 기획되고 기업의 경영철학에 따라 디자인되기 때문이다.
비즈니스는 항상 사람과 함께 하는 일이다. 그래서 비즈니스에서는 일 뿐 만 아니라 사람과의 관계를 경영하는 것도 매우 중요하다. 항상 최고의 성실성을 보이는 것이 좋은 성품을 보이는 것이다.

용기가 창조적인 디자인을 한다

프로답게 디자인하라  

디자인에서 배울 수 있는 것은 디자인 진행과정이다. 디자인은 아이디어에서 스케치와 레이아웃을 통해 완성되는 것이다.
디자인에서 가장 중요한 아이디어는 배워서 되는 것이 아니라 잠재적인 창의성이나 오랜 시간에 걸쳐 축적된 경험을 통해 발산되는 것이다. 디자인에서 아이디어만큼 중요한 것은 끝마무리다. 아이디어가 아무리 좋아도 끝마무리를 잘하지 못하면 아마추어가 한 디자인처럼 보인다. 디자인은 처음부터 끝까지 프로답게 진행해야 한다.
예를 들면 일러스트레이션, 사진, 레이아웃(lay-out), 메카니컬 아트 워크(mechanical art work)를 이용해 프로답게 일을 마무리하는 습관을 갖는 것이 디자이너의 바른 자세다. 디자인을 할 때는 항상 전문가라는 의식을 갖고 시작하고 마무리 작업도 전문가답게 완벽하게 끝내야 완성된 디자인이 된다. 남에게 자기의 아이디어나 작품을 보여주기 전에 스스로 평가하고 발전시키는 습관을 갖는 것이 전문가답게 디자인하는 것이다.
한번 더 생각하고 남이 아직 표현하지 못했던 이미지를 만드는 것이 디자인의 창조성이고 전문가의 디자인이다.

용기를 가져라  

디자인을 즐겁게 하기 위해서는 용기를 가져야 한다. 디자인이 아무리 좋아도 용기가 없으면 자신 있게 보여주지를 못한다. 디자인은 남에게 보여주기 위해 만들어진다.
디자인의 아이디어나 표현이 조금 모자라도 자신 있게 보여주고 설명해야 한다. 디자이너의 우유부단한 대답은 디자인 자체를 부정하는 결과가 된다. 디자인은 최종적으로 보여주는 사람에 의해 완성되는 것이다. 디자인은 단순한 그림이다. 그래서 아이디어의 합리적인 설명이 없이는 완성된 작품이 아니다. 디자인에서 용기는 디자이너가 생각하는 모든 것을 자기 식으로 솔직하게 표현하는 것이며, 자기 스타일을 끝까지 고수하면서 발전시키는 것이다. 21세기의 디자인은 창조적인 생각과 용기 있는 표현만이 살아남을 수 있다.
디자이너는 새로운 것에 도전하는 것을 두려워해서는 안 된다. 디자인을 할 때 절대 남의 디자인을 보지 말고, 자신이 생각한 것을 스스로 표현하는 훈련을 하라. 그리고 자기의 디자인에 대해 전문가에게 평을 듣고 다른 디자인과 아이디어와 표현을 함께 비교해보라. 디자인은 아이디어와 표현 두 개로 나누어 평가해야 하므로 어느 한쪽만 보아서는 안 된다.
아이디어가 특별하게 새롭다고 생각되면 표현하는 것을 발전시키면 된다. 표현이 특별히 좋으면 아이디어를 개발하기 위해 노력하면 된다.

일상생활에서 디자인을 찾아라

디자인을 생활화하라

생활은 새로운 디자인을 요구하고 디자인은 생활을 바꾼다. 디자인은 일상생활을 통해 사회를 변화시킨다.
디자인은 새로운 환경과 사회의 변화를 시각으로 보여준다. 인간이 크게 혼과 육체와 욕망으로 나누어졌다고 한다면, 혼은 사람의 정신으로 생각하게 하는 것이고, 육체는 살아서 움직이게 하는 형체를 의미하고, 욕망은 인간이 갖고 있는 에너지다. 이와 같이 디자인도 아이디어, 형태, 그리고 이미지로 분류할 수 있다. 아이디어는 혼과 같아서 형태가 없이는 보여질 수 없으며, 형태는 육체와 같이 아이디어를 시각을 통해 전달하기 위해 꼭 있어야만 한다. 그리고 이미지는 디자인이 갖고 있는 에너지고 더 많이 보여주기 위한 것이다. 이미지는 보여지는 것 외에 더 많은 상상력을 전달해야 한다.
사람에게 디자인은 곧, 생활과 같은 것이다. 사람은 손으로 무엇인가를 만들 때부터 이미 디자인을 알고 있었던 것이다. 일상용품을 만들고 집을 지을 때부터 디자인은 시작되었다.
디자인은 생활 속에서 필요한 것을 발견하고 아름답게 발전시켜 소비자가 요구하는 것 이상을 충족시켜 주는 것이다. 디자인은 생활과 함께 발전하고 사용될 때 생명력이 있는 것이다.

엔터테인먼트에 관심을 가져라

 비즈니스를 할 때 고객과 규칙적으로 식사를 함께 하는 것은 매우 중요한 일이다.
고객과 식사를 하면서 새로운 프로젝트에 관해 이야기를 듣거나 또는 일에 대한 평가를 하는 것이 자연스럽게 이루어지기 때문이다. 고객과 오랜 시간동안 이야기하기 위해서는 문화 또는 취미에 대해 이야기하게 된다. 사람들은 일반적으로 사회의 이벤트 또는 유명 연예인, 영화나 스포츠에 관한 이야기를 좋아한다. 요즘은 많은 사람들이 색소폰과 같은 악기에 관심을 갖는다. 색소폰은 사람의 마음과 같이 분위기에 따라 같은 멜로디라 할지라도 다르게 느껴진다. 마치 디자인에서 장식용 디자인 요소와 함께 디자인 된 것과 장식 없이 대상만을 보여주는 것이 전혀 다른 것과 같다. 아이디어나 표현에서 모던 스타일과 포스트모던 스타일의 디자인은 큰 차이가 있다. 모던 스타일의 디자인은 아이디어를 분명하게 전달하기 위해 장식적인 요소를 최대한 배제하고 목적이나 개념을 확실하게 보여준다. 그러나
포스트모던 스타일의 디자인은 목적을 정확하게 전달하기보다는 감각적인 느낌을 전달하는 데 더 중요성을 둔다. 그래서 포스트모던 스타일의 디자인은 장식적인 그래픽 요소나 색상이 화려하게 디자인된다. 이것은 디자인이 사람이 생각하는 대로 시대에 따라 변화한다는 것을 보여준다.

경험으로 디자인을 터득하라

디자인도 경험을 통해 새로운 디자인을 창출해야 살아 있는 디자인이 된다.
디자이너는 사고, 감각 그리고 표현, 이 세 박자가 맞아야 창조적인 디자인을 할 수 있다.
대중은 예술가가 직접 체험한 것에 더 관심을 갖고 그것을 그림을 통해 보고 싶어한다. 소설도 작가의 직접적인 체험이 글을 통해 전달되었을 때 더욱 감동을 준다.
디자인도 정치나 사업과 같이 시행착오를 겪으면서 발전된다. 예술도 가슴으로 그려야 감동을 줄 수 있듯이 디자인도 감각으로 해야 감동을 준다.
디자이너는 시인과 같은 따뜻한 마음과 과학자 같은 분석적인 사고와 예술가 같이 아름다움을 볼 수 있는 관찰력 있는 눈을 가져야 한다.

수집광이 되라  

 많은 정보를 알기 위해서는 첫째 관심을 가져야 하고, 둘째 많은 시간을 투자하여야 하고, 셋째는 체계적인 기록이 필요하다. 그리고 수집된 모든 정보를 이용해 창의적인 아이디어를 창출해야 한다.
폭넓은 정보를 수집하기 위해 인터넷을 검색하지만 디자이너에게 필요한 정보는 인터넷 정보보다는 실제적인 느낌이다. 예를 들면 컵에 대한 정보를 알고 싶으면 이론적인 것은 인터넷을 통해 알 수 있지만 실제 컵을 보고 만져봐야 느낌을 알 수 있다. 그래서 디자이너는 항상 일상생활에서 사용되는 제품이나 예술품에 관심을 갖고 모조품이라도 수집을 하는 수집광이 되어야 한다.
수집광이 새로운 것에 관심을 갖는 것은 미지의 세계를 설계하는 것과 같다. 정보화 시대에 많고 정확한 정보를 갖고 있는 것은 창조를 하기 위한 기본 필수품이다. 수집은 디자인과 아이디어가 소비자에 의해 자주 변하는 제품, 포장디자인, 영화, 음악, DVD, 비디오, 엽서, 카드, 액세서리, 사진, 그림, 디자인, 술병, 담배 포장, 향수병 등 일상생활에서 끊임없이 변화를 추구하는 것들을 수집해야 한다. 생산년도나 제작년대를 기록하여 수집하면 디자인하는 데 큰 자료가 된다. 디자이너에게는 시각으로 보고 느낄 수 있는 수집품이 창조를 도와주는 자료가 된다.

사랑과 여행이 디자인의 시작이다

마음을 열어라

 디자이너는 편파적인 사고를 가져서는 절대 안 된다. 디자인을 평가할 때도 좋다 또는 나쁘다 라는 개인적인 비판보다는 디자인의 차이점을 찾아내는 것이 중요하다.
디자인은 가장 민주적인 사고에서 시작되고 민주국가에서 빠르게 발전했음을 알 수 있다. 디자인이 발달된 나라의 도시는 고대와 현대가 함께 공존하는 도시로 발전했다. 디자인은 도시의 환경과 문화와 예술을 바탕으로 발전한다. 그래서 디자이너는 항상 마음의 문을 열고 문화, 예술, 환경과 과학에 관심을 갖고 변화를 받아들일 자세를 갖고 있어야 한다.
결국 인간이 보다 나은 삶을 추구하기 위해 디자인을 영구적으로 연구하고 발전시켜야 한다. 디자이너는 다른 문화를 수용하고, 창조적이며 세계적인 디자인을 창출하기 위해 마음을 열어야 한다. 디자이너에게는 눈에 보이는 모든 것이 디자인이다. 모든 사물을 볼 때 스스로 받아들이고 느끼도록 노력해야 한다. 사물을 보거나 글자를 읽을 때 이해하기에 앞서 상상하라.
예를 들면 기쁨이라는 단어를 이해하는 것만으로 끝낼 것이 아니라 기쁨과 연관되는 케이크, 생일, 카드, 결혼, 선물, 애완동물, 꽃, 사랑, 파티, 풍선, 친구, 취미, 꿈 등 모든 것을 생각하고 상상하라. 모든 사물은 보는 마음이 열려 있는 사람에게만 진실이 보인다.
디자인은 생활 속에 사용되는 모든 것을 이용하여 새로운 것을 만드는 대중예술이기 때문에, 대중과 커뮤니케이션이 되지 않는 디자인은 생명력이 없는 죽은 디자인과 같다. 디자인에서 커뮤니케이션을 분명하게 하기 위해서는 사물의 개념을 정확하게 파악해야 한다. 마음과 마음으로만 전달되는 특별한 단어가 있다. 말만으로는 믿을 수 없는 단어가 ‘사랑’이라는 말이다. 사랑은 깊이와 진실이 마음을 통해 전달되는 것이다. 디자인은 눈을 통해 이미지가 전달되는 것이지만 결국은 느끼는 것이다. 모든 사물은 눈으로 보는 것과 마음으로 보는 것에 따라 다른 의미를 갖는다.

놀아라

 적당하게 노는 것은 생활의 활력소다. 어떤 일이든 쉬지 않고 계속하면 능률이 저하된다. 디자인은 완성을 해놓고 며칠동안 잊고 다른 일을 하다 다시 보면 반드시 디자인의 문제점을 발견하게 된다.
디자인은 사람의 마음을 즐겁게 하는 것이므로 놀면서 해야 더 즐겁게 할 수 있다. 디자인을 공부하기 위해서는 우선 많은 사람들이 선호하는 것이 왜 인기가 있는지 알아야 한다. 가장 중요한 것은 사람들은 왜 그것을 선호하는지를 디자이너 자신이 파악해야 한다. 놀면서도 항상 새롭고 신선한 생각을 하는 것이 중요하다. 그리고 새로운 것을 받아들이려는 마음의 문을 열고 놀아야 한다. 디자인에서 가장 위험한 것은 시간에 임박해서 디자인하는 것이다.
디자인한 것을 다시 한번 더 볼 시간도 없이 끝낸 디자인은 오래가지 않는다. 디자인은 최소한 10년은 앞을 보고 디자인해야 유행의 흐름에 뒤쳐지지 않는다. 10년을 예견하는 디자인은 감각에서 나오는 실력이다. 감각은 배우고 공부만 한다고 되는 것이 아니라 놀아야 느낄 수 있다. 놀이문화는 패션에 민감해지고 표현도 민감하게 만든다. 디자인은 일상생활에서 느끼는 감각이기 때문에 놀이문화에서 경험을 쌓는 것이 진정한 디자인이다.
일상생활은 먹고 자고, 사람 만나서 이야기하고, 관심 있는 것에 조금 더 신경을 쓰는 것이다. 이러한 생활에서 창출되는 아이디어가 디자인되었을 때 가장 좋은 디자인이다.

디자인 법칙을 깨라

정보화시대에 인간의 능력은 암기력보다는 창의력이 중요하다. 디자인은 창의력을 절대적으로 필요로 하는 교육이므로 오히려 암기력은 장애가 될 수도 있다.
창조적인 능력은 항상 새로운 것을 추구하기 위한 열정과 인내를 필요로 한다. 이것은 마치 사랑하는 연인들이 가져야 할 수칙과도 같다. 예술과 사랑은 암기력을 필요로 하는 것이 아니라 창조적인 것을 필요로 한다. 사랑과 예술에서 창조적인 것은 감동을 만들어주어야 살아 있는 것처럼 느낀다. 창조적인 사고는 새로운 것을 만드는 것과 기존의 생각을 깨는 것에서 시작된다. 자기의 창조적인 포트폴리오를 만들기 위해서는 기존의 세습을 깨야 한다.
기존의 세습적인 사고를 깨면서 발전하는 것이다. 디자인은 항상 기존의 사고를 깨고 새로운 표현을 해야 창조적이다. 디자인의 원칙대로 그리는 것보다 자유스러운 감정 표현이 더 감동적이다. 디자인 법칙을 깨는 것이 창조적인 디자인이라면 무엇이 디자인의 일반적인 법칙인지 알아보자.

① 디자인의 문제를 해결하기 위해 다른 디자인에서 답을 찾는다.
② 재미있는 타이포에는 지루한 그래픽을 만들라.
③ 우선 생각하고 그려라.
④ 지루한 타이포에는 재미있는 그림을 그려라.
⑤ 적은 게 강해 보인다.
⑥ 많은 게 많게 보인다. 그렇다고 많게 느껴지는 것은 아니다.
⑦ 컨셉에 따라 진행하라.
⑧ 카피와 이미지를 같게 전달되도록 하라.
⑨ 이해보다는 느낌을 전달하라.
⑩ 큰 여백은 더 크게 작은 여백은 더 작게 만들라.


현대의 디자인은 원칙에 의한 완벽한 디자인보다 서툴러도 느낌이 전달되는 디자인이 더 감동을 준다. 능력 있는 남자가 원칙을 벗어나 가끔 예상하지 못했던 행동을 하는 것이 관심을 끌고, 여자도 예쁜 여자의 푼수, 실수는 아름답게 보인다. 또한 능력있는 여자의 천한 행동은 때로 멋지게 보일 수 있다.

황당한 생각을 하라

 디자이너는 일상생활에서 항상 황당한 생각을 습관처럼 해야 한다. 황당한 상상은 생활을 즐겁게 하고 자신뿐만 아니라 주변 사람들도 기쁘게 만들며 창조적인 발상을 하게 한다.
일상적으로 눈에 보이는 모든 것을 단순히 보지 말고 반대로 또는 황당하게 상상하는 것이다. 디자이너는 황당한 상상력을 펼치고, 그 일부를 현실화시켜 디자인한다. 황당한 생각을 그대로 디자인으로 옮긴다면, 디자인이 아니라 공상만화가 될 것이다. 만화 같은 이야기를 하나로 압축시켜 디자인하면 보는 사람도 상상력을 동원해야 하기 때문에 재미를 느낀다.
대중이 흥미를 갖는 이야기는 드라마 같은 사실적인 이야기나 일반적인 생각에서 벗어난 비현실적이고 유머러스한 이야기이다. 디자이너의 상상은 하루살이 벌레를 보고도 우주 전체를 상상할 수 있는 상상력을 가져야 한다. 수세식 변기에 금붕어를 기르고 옷장에다 새를 기르고 화분에 돈을 기르고, 침대에서 화초가 자라게 하고, 크리스털로 만든 색소폰과 오토바이는 얼마나 환상적일까를 상상한다. 황당한 상상력은 음식의 양념과 같고 디자인에서는 유머와 같고 패션에서 옷과 같은 역할을 한다.

가격보다 가치를 중요시하라

 가치를 높이는 디자인은 외향적이고 물리적이면서, 반면에 내향적이고 정신적인 디자인이다.
가치를 창출하는 디자인은 정식적 만족감을 주는 디자인이다.
가치는 문화에서 나오고 문화는 사람의 사고와 행동양식에서 시작된다.
예를 들어 연인에게 장미꽃을 선물하기 위해 꽃집에 갔을 때 가격을 흥정하고 깎는 것에만 치중하면 진정한 문화에 대한 가치는 잊게 된다. 꽃은 꽃이라는 물질을 통해 마음을 전달하는 것이므로 꽃의 가격보다는 마음의 가치가 더 소중한 것이다. 꽃은 얼마짜리를 주고받느냐가 아니라 얼마만큼의 진실된 마음을 주고받느냐가 중요한 선물이다. 세상에는 가격으로만 평가할 수 없는 것들이 많이 있다. 그 중에서 가장 대표적인 것은 마음의 선물이다. “이 세상에서 우리가 서로 주고받는 가장 아름다운 선물은 진실이다”라는 말도 있다. 선물이 가격보다는 가치를 느낄 수 있어야 한다는 의미다. 디자인은 비록 가격에 의해서 계획되나 결국은 가치를 창출하는 역할을 한다.

디자인은 문화와 전통을 바탕으로 만들어지고 평가된다. 그래서 예술을 전통으로 하는 국가에서는 디자인에 대한 가치도 높게 평가된다.
제품의 가격은 제작비용과 기능으로 결정되는 것이 아니라 문화에 의해서 결정된다. 개인이 합당하다고 느끼는 가격은 개인의 만족하는 정도에 따라 결정된다.
예를 들어 자연환경 보호가들에게는 밍크코트는 자연을 파괴하는 주범들이나 입는 옷으로 간주된다. 굳이 가격으로 따진다면 오히려 돈을 준다 해도 입지 않는 옷이다. 이때는 옷의 가치는 물론 가격조차도 제대로 형성될 수 없다.
제품은 생산 가격에 의해서 비싸지는 것이 아니라 만족도, 즉 느낌에 의해서 가치가 높아지는 것이다. 제품의 만족감과 느낌은 가격에 의한 것이 아니라 문화에 의한 것이라고 할 수 있다. 디자이너는 가치를 창출하는 디자인을 해야 한다. 디자인은 가치를 창출할 수 있어야 생명력이 길다. 많은 비용을 들여 만들었다고 다 좋은 디자인은 아니다. 좋은 디자인은 최소한 그 시대를 대표할 수 있는 디자인이 되어야 한다.
좋은 디자인은 그 시대의 감각으로 만들어지고 서서히 인지되어 브랜드로 자리를 잡는다.

주제에 관한 지식을 가져라

디자인을 할 때 항상 무엇을 디자인 할 것인가가 첫 번째 문제가 된다.
그래서 디자인할 것에 대한 주제에 관해 조사하고 토론하게 된다. 디자인을 의뢰한 고객은 디자인을 의뢰할 때 디자이너가 제품에 관해 더 많은 것을 알고 있기를 원한다. 그래서 디자인할 제품이나 서비스에 대한 지식을 미리 조사해서 알아두어야 한다. 시각으로 나타나는 디자인에 대한 분석은 어렵지 않으나 기업의 내부 구조나 경영방침을 아는 것은 쉬운 것이 아니다. 그래서 항상 고객이 될 수 있는 회사를 조사하고 신문이나 전문잡지에 기사가 된 모든 것을 기록하는 습관을 가져야 한다.
디자인은 컨셉에 의해 x전개되고 진행된다. 그래서 주제에 대한 지식을 분명하게 정하고 컨셉을 잡아야 진행과정을 일관성 있게 전개할 수 있다.

  

 

 

웹디자인 반드시 컨셉을 먼저 생각하라

디자인 시안 제작시 필자를 비롯해 많은 디자이너들이 일정상의 문제를 핑계로 섬네일 스케치 과정없이 곧바로 모니터 화면에서 웹디자인을 잡아가는 일이 많이 있다.
최근들어 많은 사이트들이 디자인의 차별화 없이 거기서 거기인 이유가 이런 이유 때문이 아닐까 생각된다.
과연 본인의 책상에 아이디어 스케치를 위한 아이디어북이 놓여 있는 웹디자이너가 몇이나 될까?
거의 전무하다고 봐도 괜찮을 듯 싶다.
그리고 이런 사실은 웹디자인 능력이 배제된 많은 웹디자이너를 양산하게 된 결과로 이어지고 있다. 또한 이것은 웹디자이너의 전문성을 떨어뜨리고 누구나 웹디자인 툴만 배우면 쉽게 웹디자이너가 되는 것으로 인식하게끔 되었다.
대학에서 웹디자인을 전공했느냐, 안했느냐를 떠나서 과연 본인이 웹디자이너로서의 기본 자질을 갖추기 위해 얼마나 많은 노력을 하고 있는지를 다시금 깊게 생각해 보아야 할듯 싶다.

최근 좋은 디자인으로 소개되는 사이트들을 보면, 수작업을 통해 그린 그림을 웹디자인에 도입한 예를 많이 찾아 볼 수 있다. 이런 사이트들이 주목을 받고 좋은 디자인으로 평가 받는 이유는 그만큼 상대적으로 실 드로잉을 통해 디자인을 하는 경우를 매우 찾아보기 힘들기 때문이 아닌가 싶다.

급기야 웹디자인이 막 주목받기 시작하던 초창기에 이미지 용량의 제한과 웹 기술의 한계성으로 인해 디자인이 세련되지는 못했지만 아무리 조그만 아이콘 하나라도 남들이 이미 사용한 것은 사용하지 않는 것이 관례였다.
하지만 지금은 어떤가? 컨텐츠몰을 통해 구입한 아이콘, 일러스트, 포토 이미지, 더 나아가서 디자인 템플릿 까
지 남의 디자인을 사다가 웹사이트를 만드는 경우가 일반화 되지 않았는가.
컨텐츠몰에서 디자인소스를 구입하는 구매층의 상당수가 웹디자이너인점을 감안한다면 참으로 슬픈 현실이 아닐 수 없다.

결국 이런 사실들로 인해, 컨셉이 없는 디자인 작품들이 디자이너에 의해 마구잡이로 양산되고 있으며. 자신이 제작한 디자인에 대해 왜 그렇게 디자인을 했는지 그 이유를 디자이너에게 물어봐도 명확한 답변을 구하기 힘들다. 그냥 느낌이 좋다라는 정도와 사용된 색상 위주로만 디자인 제작 배경에 대해 설명하는 정도가 전부이다.
이는 디자이너를 벙어리로 만드는 근본 이유가 되고 있다.

2년전 모회사의 CI 시안 발표회에 참석한 일이 있었는데, 3개의 시안중 첫 느낌상 가장 세련되지 못했다고 생각
한 CI가 채택된 일이 있었다.
이유는 CI를 제작한 담당 디자이너가 CI와 회사 이미지의 연관성, 그리고 CI속에 함축된 비쥬얼등을 아주 설득력
있게 발표를 한 덕분이었다.
이는 겉으로 멋있어 보이는 디자인 보다 속이 꽉찬 디자인이 사람들을 더욱 매료 시킨다는 반증이 아닌가 싶다.

지금의 웹디자인들은 겉으로 포장 되어지는 겉 멋에만 중요성을 인식하고, 속을 채우는 데는 매우 인색하기 그지 없다. 이는 디자인을 통해 디자인이 가질 수 있는 최대 매력인 감동을 수반하지 못하는 결과로 이어지고 웹디자인에 대해 그만큼 가볍게 생각할 수 밖에 없게 만들고 있다.

컴퓨터에 앉기 전 디자인에 대해 고민하고, 연구한 사이트는 그 세련됨을 떠나 좋은 디자인으로 평가받을 수 있
을 것이다. 그리고 자신의 작품에 대해 조그만 부분이라 자신있게 설명할 수 있다면 분명 훌륭한 디자이너 좋은
디자이너로 인정 받을 수 있을 것이다.

아무 생각없이, 트랜드에 맞춰 이 사이트 저 사이트에서 좋은 부분만을 발췌해 편집한 다음 꿀 먹은 벙어리가 되
기 보다는 조금은 세련되지 못했더라도 조금은 어설퍼 보이더라도 자신의 것을 계속해 만들어 간다면 분명
오랜 생명력을 지닌 디자이너로서 성장 할 수 있을 것이라 본다.


근거 자료를 축적해라


2000년 스포츠조선 사이트 초기 버젼을 만들 당시, 필자는 신뢰감과 역동성을 모티브로 주조색을 블루 색상으로
디자인하였고, 이를 시안 발표회에서 관계자들에게 디자인 배경을 설명했던 적이 있다.
이때 스포츠조선 사장님으로 부터 너무도 당연한 질문이지만 전혀 예상치 못했던 질문을 받았었다.
질문의 내용은 블루라는 색상이 신뢰감과 역동성을 준다는 근거자료는 무엇인지 그리고 챕터별로 갖는 색상의 의미들은 무엇을 근거로 했는지 설명해 달라는 것이었다.
필자는 일반적으로 사람들이 인식하고 있는 색에 대한 개념을 근거로 했다고 얼버무렸지만, 이 역시 필자가 교과 서로 배운 이론에 불과했지, 정확한 시장조사와 근거를 바탕으로 한 대답은 아니었다.
발표회를 나오면서 참으로 많은 반성을 했던 기억이 난다.
좀 더 착실한 준비를 할걸, 그리고 자신 있는 모습을 보였어야 했는데...
이런 생각들이 머리 속을 계속 맴돌았었다.

그렇다. 디자인이란 것이 느낌을 중요시 한는것 이전에 먼저 정확한 논리와 사실을 근거로 해야 한다는 사실이다. 디자이너 개인이 알고 있는 디자인에 대한 논리는 객관화된 데이타를 입증하지 못했을 때 더 이상 모든 사람들에게 설득할 수 있는 논리가 아니라는 사실이다.



논문 자료의 활용

사이트 제작시 디자인에 대한 시장조사는 현실적으로 비용적, 시간적 제약이 많이 따르기 때문에, 디자이너의 감각과 기획적인 측면에 의존할 수 밖에 없다.
따라서 디자인 컨셉에 대해 클라이언트에게 설명할 때 디자이너가 어렴풋이 알고 있는 색상에 대한 정보나, 주관적인 해석에 의한 설명이 디자인 시안 발표시 주를 이룬다.
이런 문제점들을 해결하기 위해, 객관적 데이타나 시장조사 자료로서 석사 논문자료등을 활용하는 것이 효과적이라 할 수 있다. 웹디자인에 대한 이론을 담은 서적들은 외국서적을 번역한 것이 많기 때문에 국내 웹디자인 환경과는 동떨어진 부분이 많으며, 하루가 짧게 변하는 웹디자인 트랜드에 맞지 않는 부분들이 많이 있다.
그러나 논문의 경우는 학생들이 직접 발로 뛰며 다양한 방법을 통해 시장조사 데이타를 활용한 경우가 많으며, 대학원 논문의 경우는 실제 웹디자인 실무자들이 실무에서 얻은 경험과 지식을 활용하여 논문을 작성한 예를 쉽게 찾아 볼 수 있다.
논문자료를 구할 수 있는 방법으로는 한국디자인진흥원 도서관과 각 대학의 도서관을 이용하면 쉽게 구할 수 있
다. 또한 www.designdb.com에서는 무료로 논문자료와 연구자료를 제공해 주고 있다.

벤치마킹의 의미와 효과적인 벤치마킹 방법

01. 벤치마킹의 의미와 대상 사이트 선정하기

적을 알고 나를 알면 백전백승이란 말이 있다. 사업을 시작하기전 시장조사와 함께 선행 되어야 하는것이 바로 벤
치마킹이다. 벤치마킹은 일반적으로 우수한 업체의 사례를 조사한 후 당사의 사업이나 프로젝트에 이를 참고하는
것을 말한다.
벤치마킹을 위한 사이트 조사는 대게가 검색사이트에 업종이름을 입력하고 나오는 리스트중 추천사이트나 상위에
등록되어 있는 사이트들을 기준으로 하면 될것이다. 또한 순위 사이트인 랭키닷컴(www.rankey.com)을 참고하면 보
다 쉽게 대상업체를 선정할 수 있을것이다. 랭키닷컴의 경우 해당 분야에 대한 분석사례를 컨텐츠로 제공하기 때
문에 이를 수시로 점검해 볼 필요가 있다.

벤치마킹 대상 사이트에 대한 선정이 끝나면 해당 사이트에서 어떤 부분이 활성화 되어 있고, 활성화 되어 있지
않은 부분들을 체크하여, 그 이유들을 분석해 나가는 방식으로 진행해 나가면 될것이다.
보다 내부적인 사항들에 대해 조사하고 싶은 경우, 일반 고객인것처럼 하여 해당 회사 담당자에게 직접 전화를 걸
어 물어본다거나, 이메일을 통해 문의하는것도 좋은 방법이 될것이다.
그리고 우수한 업체가 아니더라도, 실폐한 사이트들도 벤치마킹하여 그 사이트가 왜 실패했는지를 분석하여, 거울
로 삼아야 할것이다.
디자인의 경우는 유사업종에서만 벤치마킹하다보면 한계점에 다다르는 경우가 많이 있기 때문에 같은 타겟층을 대
상으로 하는 사이트들까지 확대하여 살펴보는 것이 좋다.

02. 벤치마킹 기준설정과 조사

벤치마킹은 크게 디자인적 측면, 기획적 측면, 기술적인 측면, 운영적인 측면으로 분류해 조사하는것이 좋으며,
기획자가 모든 분야을 혼자 다 조사하는 것 보다는 디자인은 디자이너와기술적인 부분은 프로그래머와 함께 조사
하는 것이 보다 정확한 데이타를 얻을 수 있는 방법이다. 그러나 기획자는 무턱대고 디자이너나 프로그래머에게
벤치마킹을 의뢰하면 안되고, 분석기준을 설정한 다음 이를 근거로 하여 벤치마킹을 해 나갈 수 있도록 해야 할것
이다.


03.벤치마킹 주요 체크리스트

벤치마킹 대상 업체가 선정되더라도 모든 사이트에 대해 깊게 분석하기는 힘들고, 그에 따른 시간적, 인력적 손실
도 크게 된다. 따라서 중요한 업체를 2~3곳으로 선정한 후 나머지 사이트에 대해서는 아래 주요 체크리스트 항목
들에 대해 포괄적으로 조사하는 것이 좋다.

- 회사정보 (설립일, 사이트 오픈일, 회사 규모등)
- 비즈니스 모델과 컨텐츠 (수익모델의 형태와 컨텐츠 전략, 운영형태, 활성화 정도, 타겟층등)
- 사용자 편의와 인터페이스 설계 (이동과 검색의 이용 난이도, 로딩속도, 개인 맞춤 서비스등)
- 웹사이트 디자인 요소 (디자인 일관성, 사이트 아이덴티티, 컨텐츠와 디자인의 조화등)
- 웹사이트 기술적 요소
- 마켓팅 (온라인 상에서의 사이트 홍보 및 고객 유치 마케팅 전략)

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